下手でいいんじゃない?

日々まったりお絵かきの練習。。。

巨乳シナリオライターの鏡裕之氏のシナリオ講座まとめ

まとめというか、バキィとかのノイズが多くて読みにくいので、個人的に整理してみました
文体がゆれてるのは見逃してください……

美少女ゲームシナリオ教室

0,いるもの
パソコン、エディター、悪戯心

エディターが何を指すのかいまいち良くわからないけれども、メモ帳?
# プログラム作成用のエディターの事らしいです

1,テーマを決める
エロゲーなので「どんな子」と「どうなるか」を一言で決める。
起承転結の、「結」を決める作業。ここがしっかりしていると、話を書いているときにぶれたり、見失ったりしにくくなる。
プレイヤーに楽しんでもらいたいポイントを明確にしておくといいらしい

2,CG枚数の計算

引用
 (1)CGの全枚数を決める
 (2)キャラクター数を決める
 (3)それを元にCG配分を決める

(1)工程期間を正確に決めて、そこからスタッフの能力を考慮して逆算していく作業

計算するべき内容
原画さんのこなせる枚数、(優秀な人で月40?)
グラフィッカーのこなせる枚数、(月60?)
+デバッグ期間

(2)CG枚数が決まったらキャラクター数の決定
シナリオを書くのに必要な時間は、せいぜい書けて1カ月当たり3〜4人。
初めての挑戦者となると1カ月あたり1〜2人
(最低150kb?)

(3)CG配分の決定
各キャラの立ちグラフィック
背景
イベント
エロ

イベントCGとエッチCGの比率はゲームによって違う
エロ寄り イベント寄り
凌辱系・インモラル系 純愛系

3,ヒロインと主人公
まずはヒロインから。ここからエディターが役に立つ。
1、キャラクターのタイプ(雰囲気)
2、性格
3、名前
4、体格
5、服装
の順に決めると輪郭が決まりやすい。名前は性格に会うように

次に主人公。ヒロインと対にして考える。
1、名前
2、具体的な人間関係
性格などは短所と長所がバランスよくあるものが好ましい

18禁の配慮
18才未満を出さない。これは児童ポルノ法を意識した為?

4,サブヒロイン
ニーズにこたえる為にも、サブヒロインのタイプをバランスよく散らばらせる。
シルエットで判別できるよう、髪型や長さも変える
キャラ設定のための資料もそろえる

サブヒロインを作る際、メインのヒロインを食わないよう気をつける。
サブヒロインがそろった段階で、メインのヒロインを含め並べて見直す。
ただし、登場人数が少ない場合全員をしっかりと立たせる

5,サブヒロイン実践編
並べてみる際、どういった点を比較していくか
1、名前の母音をばらけさせる
2、服装に個性を持たせる

6,男性キャラ
ライバルがいる方が、恋愛は引き立つ
見比べるポイントは、女の子へのかかわり具合と、男同士のバランス
ゲーム内でのポジションを明確に

7,いよいよ書く…前に
ファイル管理、番号管理も同時に行う
どこでどのCGを使ったか、後ですぐわかるように

用意するリスト(計11)
 シナリオ本編
 キャラクター設定
 ゲーム紹介
 ゲームシステム
 フラグリスト
 字コンテ
 CGリスト
 SEリスト
 BGMリスト
 PCMリスト
 進行表

8,まずは冒頭から
必ずCGの指定を忘れずに
キャラの第一印象が決まるので、とても大切な部分

9,添削実例と日本語の書き方の基本
かなり具体的な添削例
ここは実際に読んだほうがいいかも

日本語の書き方の基礎
」の前に。はこない
!や?で終わる場合、必ず全角空白をあける
"や?/\など、プログラムで使いそうな半角英数は使わない
・・・ではなく「……」や「――」を使う。ニマス分

話題転換は「間」
落差があるとキャラクターに親しみがもてる
人によって怒り方は違う

10,さらに添削実例
会話は無駄を少なくする
ゲームはキャラクターが命

11,男!
性格は、いくぶん強調して行動に反映させる
性格とは行動

12,プロット
絶対にテーマの把握は忘れないこと

 1つ。「状況」
 2つ。「展開」
 3つ。「結末」

13,プロットの掘り下げ
展開の部分を多く作ると具体的な内容になる。
注意:きっかけを増やすと、H以外のイベントCGが増える傾向がある

14,ほかのスタッフとのコミュニケーションのために
ゲーム内のタイムテーブルを用意する
あらすじ作り

15,プロットの書き方
1。適当に当たりだけつけておいて書く方法。
2。文章形式でしっかり粗筋を書いてしまう方法。
3。イベントやら事件やらを矢印でペーパーに書いていく方法。

1。適当に当たりだけつけておいて書く方法。
プロットが複雑じゃなくてキャラクターがしっかりしていて、ノリで書いていくような話に
長い話や、短い話には不向き

2。文章形式でしっかり粗筋を書いてしまう方法。
50KB〜80KBぐらいの、明らかに一本道のショートなお話を書くときに
長い話には不向き

3。イベントやら事件やらを矢印でペーパーに書いていく方法。
把握には向くが荒い。

16,詰まったら
最初から読み直す
何に詰まっているかについて、問題点を紙に書き出す
それでもだめなときは、好きなことをして何かしら吸収する
詰んだときは友達に相談

17,エロシーンの書き方基礎
手抜きしないで、セリフをすべてちゃんと書く(声優さん任せにしない)
必ず地の文を書く
エロい文章の参考にはハードポルノ
(フランス書院の黒い表紙の文庫や、グリーンドア文庫や、マドンナメイトとか日本出版社のアップルノベルスとか、そういういわゆるオジサン向けのハードなポルノ小説)
ハウツー本は揃えておこう

18,エロシーン基礎編その2
地の文はハードポルノ+ジュニアポルノ
エロシーンの文章は会話のトーンに合わせて

19,エロシーンの書き方実践編
シチュエーションから
 ゲームの広告塔になるのでしっかり考える
 アングルにはこだわって、ユーザーを飽きさせないように
 フェティシズムにもこだわりを
詰まったらエロマンガを参考に

20,字コンテ
字コンテには9つの要素を!
(1)狙い
(2)文脈
(3)時間
(4)場所
(5)人物
(6)服装
(7)表情
(8)構図
(9)シナリオ実例

●狙い……何をその絵で見せたいのか、何を一番アピールしたいのか、絵の狙い
●文脈……話の中で前半部分なのか後半部分なのか、場面的なつながりは? など
●時間……朝か昼か夕方か夜か、時間について
●場所……教室なのか、部屋なのか、温泉なのか、場所について
●人物……登場人物は誰なのか、人物について
●服装……登場人物の服装
●表情……登場人物の表情
●構図……具体的状況や、エッチシーンならばポーズ
●シナリオ実例……シナリオから当該のシーンを抜粋  

字コンテを書いてからシナリオを書く

補講1,CGの枚数ってあとで意識したらだめなの?
◆CG枚数を意識してしまうと、シナリオが浅くなる?
シナリオの深さを決めるのは、イベントCGの枚数
ゲーム内の時間とも合わせて考えると、深みのあるシナリオを書くには10枚以上が目安
多けりゃいいってもんでもない

◆シナリオを作成してから印象的なシーンをCGで起こしたほうがいい?
●理論的な問題
シナリオを書くことは、ヴィジュアルの創造
常に「どんなCGを出そう」ということを考えながらシナリオを書かなければいけない

●実際的な問題
シナリオを書きながら「今何枚になってるかな?」って確認しないと、枚数がわからなくなる

補講2,サブキャラって?
◆サブキャラの定義
ヒロインと主人公以外のキャラ

補講3,ぜエディターじゃなきゃ駄目なの?
◆エディターとワープロの違い
ワープロ独特の書式設定やらいろんな情報が混ざる
◆ワープロは検索・置換が弱い(かつ、遅い)
グローバル検索が出来ない
正規表現が使えない
別画面(別ファイル)への切り替えが面倒

補講4,フラグと分岐の書き方って?
フラグの書き方〜基礎篇〜
シナリオの冒頭でまずフラグの初期化

;*******
;フラグ全クリアー
;*******
F000〜F999まですべてゼロクリアー

フラグ指定には必ずマークを
;******
;フラグ指定
;******
といったものを、後で検索しやすくするためにも必ずつける。

F100=1
値が「0」の時にフラグは未成立、「0」以外の時にフラグが成立している

フラグリストを作る
フラグを指定した場合は、すぐさまフラグリストというテキストファイルを作って、記録
フラグによるバグを防ぐため

分岐の書き方
;*********
;▼▲フラグ分岐▲▼
;*********
(1)F001=1の場合
SCENE05へジャンプ
(2)F002=1の場合
SCENE06へジャンプ
(3)その他
SCENE07へジャンプ

プログラマーのためにも、自分自身が見返すためにも、マークは必ず入れる

補講5,CG枚数が少ない時の感動的シナリオの書き方
◆CG枚数が少ない時に浅いシナリオにしない方法
CGで内容をフォローできなくなるので、分岐を増やさない。
複数回使用できるCGを考える
エンディングCGを必ず用意する
書きたいものをしっかり持って、書きたいものに向かって突進

◆手抜きに見えない印象的なシーンの作り方
山場を見せられたぐらいでは、人は泣いてくれない。大切なのはプロセス。
イベントを絞り込んで、絶対ここになきゃいけない! という場所でイベントCGを出す。

◆エッチシーンで画面と文章がばらばらにならない方法
どうあがこうと、ばらばらに。厳密に言えば、絶対ばらばらになる。
すべてを文章と呼応させるためには、7、8枚のCGが必要
フェードアウトを入れて少し文章を書く

補講6,システムによって地の文の違いはあるのか?
◆ゲームシステムによって地の文の書き方は違うのか?
表現はシステムによって変わらないので、あまり気にしない方がいい

◆選択肢表示前後での注意点
選択肢が登場する必然性を用意する

◆お勧めの類語辞典
類語辞典よりも、同音同訓異字辞典を
とにかく頻繁に国語辞典で意味を確かめる

補講7,立ちポーズCGの数え方とファイル管理
◆表情やポーズ違いを枚数としてカウントしなくていいのか
表情パターンはX枚で1枚
お金の問題

◆なぜ表情違いは「A」などというアルファベットを付記するのか
ファイル番号は一目でわかるように
末尾で表情までわかるようにすると把握が楽

補講8,効率よく勉強してプロになる方法は?
ないです

補講9,才能とは何でしょう?
才能とは、情熱であり、追求する姿勢であり、センス
ただし、才能に対する自問は無意味
自分の未来の姿に対してぶちあたれることのほうが才能より大事

補講10,コミュニケーション能力と自己管理能力
ゲーム制作こそ、コミュニケーションが最も必要。たくさんの人と話します
自己管理能力あってこその成功。

補講11,難易度を設定するコツ
まず、コツを求める発想をやめる
実際にゲームを作ってみて、それで色々と試行錯誤して、失敗して、お客さんからきつい言葉を言われて、それで学んでいく

補講12.エンディングの重要度とは?
エンディングの重要度は、存在しない
ゲームのカラーやジャンルによっても重要度は異なるため、一概に重要度を言い表すことは不可能

補講13,閃いたものと考えたもの
「閃いたもの」と「考えたもの」との間に明確な差はない
小説やゲームシナリオにはキャラの問題が出てくる。分量もあるため、構成の問題も出てくる。となると、閃きだけでは片づけられなくなる。

補講14,面白いの裏面
大衆が面白い/つまらないと感じる理由を分析してこそプロ

補講15,デビューの時期
早い遅いではなく、とにかく書くこと

補講16,応募の時には?
万全を期すのではなく、覚悟


ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 (NEXT CREATOR)

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