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<title>下手でいいんじゃない？</title>
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<description>日々まったりお絵かきの練習。。。</description>
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<title>広告が凄い数に</title>
<description> 【ブログ】アカマイ高速化の体感画像＆広告表示サンプルで広告が追加されたみたいです。一ヶ月放置すると表示される広告も含めると広告だらけになりますね……。
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<![CDATA[ <a href="http://blog.fc2.com/info/blog-entry-358.html">【ブログ】アカマイ高速化の体感画像＆広告表示サンプル</a>で広告が追加されたみたいです。一ヶ月放置すると表示される広告も含めると広告だらけになりますね……。 ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2009-04-19T08:39:05+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>ローハンナイト、プロイヤン装備</title>
<description> 「体力だけはあるからねー。タウントは任せて。回復と火力は任せるよ」　と、R.O.H.A.N.での自キャラです。プロイヤンエロエロよ。あっちこっち簡略化してますが。SSと見比べてがっくりしたのは秘密です。それにしても、これだけ露出が高いうえに、胸なんかはしるとものすごい勢いで乳ゆれするんですが、そんなに柔らかい鎧で大丈夫なのかと心配になります。　早いとこ他の種族での装備を色々と見比べて……レベルアップのマゾさには
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<![CDATA[ <a href="http://blog-imgs-32-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/rohan_human_knight_021901-1.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-32-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/rohan_human_knight_021901-1.jpg" alt="ROHAN 自キャラ プロイヤンとエルブンレギンス" border="0" /></a><br /><br />「体力だけはあるからねー。タウントは任せて。回復と火力は任せるよ」<br /><br />　と、<a href="http://blog.fc2.com/tag/R.O.H.A.N" class="tagword">R.O.H.A.N</a>.での自キャラです。<a href="http://blog.fc2.com/tag/%A5%D7%A5%ED%A5%A4%A5%E4%A5%F3" class="tagword">プロイヤン</a>エロエロよ。あっちこっち簡略化してますが。SSと見比べてがっくりしたのは秘密です。それにしても、これだけ露出が高いうえに、胸なんかはしるとものすごい勢いで乳ゆれするんですが、そんなに柔らかい鎧で大丈夫なのかと心配になります。<br /><br />　早いとこ他の種族での装備を色々と見比べて……レベルアップのマゾさには辟易します。。。<br /><br />　先日久々にログインしたんですが、グラフィックの綺麗さと装備品のエロさで再燃しました。あぁ、もうちょっといいパソコンがあればなぁ。色々な<a href="http://blog.fc2.com/tag/%A5%CD%A5%C8%A5%B2" class="tagword">ネトゲ</a>で可愛い女の子を着せ返して遊ぶのに。おっぱいは増量しました。えぇ、しましたとも。もともと美乳なんですけどね。巨乳ですよ、巨乳。 ]]>
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<dc:subject>いろえ</dc:subject>
<dc:date>2009-02-19T00:15:10+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>景色は四角い箱の中なのか</title>
<description> hitokakuサイトで絵が上手くなったやつってほんとにいるの？132 名前：以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします ：2009/01/16(金) 23:16:11.82 ID:gV1fgfhC0 人を描くのは複雑な立体の組み合わせみたいなもん丸箱を組み合わせるのも出来なきゃ話にならないhttp://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/shikakumine.htmlこのhitokakuの項はバカにならないむしろ他のページより今の&gt;&gt;1に最も必要な所　これを読んで、実際
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<![CDATA[ <a href="http://blog.livedoor.jp/sasayakana_tanoshimi/archives/1116019.html">hitokakuサイトで絵が上手くなったやつってほんとにいるの？</a><br /><br /><blockquote><p>132 名前：以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします ：2009/01/16(金) 23:16:11.82 ID:gV1fgfhC0 <br />人を描くのは複雑な立体の組み合わせみたいなもん<br />丸箱を組み合わせるのも出来なきゃ話にならない<br /><a href="http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/shikakumine.html">http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/shikakumine.html</a><br />このhitokakuの項はバカにならない<br />むしろ他のページより今の>>1に最も必要な所<br /></p></blockquote><br /><br />　これを読んで、実際にカタカナを立体化させたりして遊んでいましたが、ようやっとルーミス先生の遠近法とか、女の子の書き方であった地面を意識するとかそういった言葉が理解できた感じです。人体も、椅子も、机も、四角の組み合わせでしかないんですねぇ。 ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2009-02-14T19:55:57+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>三国志大戦的塔防御を更新しました</title>
<description> 　三国志大戦的塔防御を更新しました。　武器屋の娘を追加。　だみぃのひと、と表示されていたものを削除　とりあえず、これで完成とし、バージョンを1.00にしました。
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<![CDATA[ 　<a href="./blog-entry-148.html">三国志大戦的塔防御</a>を更新しました。<br /><br />　武器屋の娘を追加。<br />　だみぃのひと、と表示されていたものを削除<br /><br />　とりあえず、これで完成とし、バージョンを1.00にしました。 ]]>
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<dc:subject>開発日誌</dc:subject>
<dc:date>2009-01-27T18:37:47+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>三国志大戦的塔防御を更新</title>
<description> 　三国志大戦的塔防御を更新しました　再開したときに部隊が誰もいないバグ修正　エンディングの画面がおかしいのを修正　エンディング終了後、再開すると部隊員が誰もいないバグを修正　エンディング終了後、主人公のみステータスが引き継がれるようになりました。　あと、全体的に少しは遊べる仕様になったかなぁと。。。　分岐などをもう少ししっかりして、全部のシナリオを体験してもらえるよう、敵の強さとクリア条件に手を加
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<![CDATA[ 　<a href="./blog-entry-148.html">三国志大戦的塔防御</a>を更新しました<br /><br />　再開したときに部隊が誰もいないバグ修正<br />　エンディングの画面がおかしいのを修正<br />　エンディング終了後、再開すると部隊員が誰もいないバグを修正<br /><br />　エンディング終了後、主人公のみステータスが引き継がれるようになりました。<br />　あと、全体的に少しは遊べる仕様になったかなぁと。。。<br />　分岐などをもう少ししっかりして、全部のシナリオを体験してもらえるよう、敵の強さとクリア条件に手を加えたいと思います。本編中のイラストをもう少し充実させたいですね……。 ]]>
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<dc:subject>開発日誌</dc:subject>
<dc:date>2008-12-22T00:41:44+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>模写＠戦極姫　伊達政宗</title>
<description> 　ロリおっぱい。ツボるとは全く思っていませんでしたが、なぜかツボってしまいました。眼帯が多分悪い。眼帯のせいだ。眼帯があるから余計にツボったんだ。　戦極姫はこの子と本多忠勝がお気に入りです。忠勝はCGのシーンが凄く残念でしたけど、立ち絵はすごく可愛いです。クリアは……できなかった……。
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<![CDATA[ <a href="http://blog-imgs-32-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/08121601.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-32-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/08121601.jpg" alt="伊達政宗" border="0" /></a><br /><div style="float : left ; margin : 1em ;"><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=rx75-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B001DU9BY2&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></div>　ロリおっぱい。ツボるとは全く思っていませんでしたが、なぜかツボってしまいました。眼帯が多分悪い。眼帯のせいだ。眼帯があるから余計にツボったんだ。<br /><br />　<a href="http://blog.fc2.com/tag/%C0%EF%B6%CB%C9%B1" class="tagword">戦極姫</a>はこの子と本多忠勝がお気に入りです。忠勝はCGのシーンが凄く残念でしたけど、立ち絵はすごく可愛いです。クリアは……できなかった……。<br clear="all"> ]]>
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<dc:subject>せんえ</dc:subject>
<dc:date>2008-12-16T00:11:39+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>模写＠士郎正宗2009カレンダー　SABER TOOTH CATSより</title>
<description> 　本屋さんで見かけてついつい買ってしまいました。本当はメガネっ娘です。士郎さんエロいですね。横幅が妙に狭くなる傾向があるみたいです。2009年のカレンダーは、今までと異なり、エロ版が無いみたいです。少なくとも今のところは探せてません。服を着たままでも十分エロいんですけどね。
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<![CDATA[ <a href="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/08111401.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/08111401.jpg" alt="模写　士郎正宗2009カレンダー　SABER TOOTH CATSより　シリル・ブルックリン" border="0" /></a><br /><br /><div style="float : left ; margin : 1em ;"><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=rx75-22&o=9&p=8&l=as1&asins=487892358X&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></div>　本屋さんで見かけてついつい買ってしまいました。本当はメガネっ娘です。士郎さんエロいですね。横幅が妙に狭くなる傾向があるみたいです。2009年のカレンダーは、今までと異なり、エロ版が無いみたいです。少なくとも今のところは探せてません。服を着たままでも十分エロいんですけどね。<br clear="all"> ]]>
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<dc:subject>せんえ</dc:subject>
<dc:date>2008-11-14T21:14:29+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>拍手がいっぱい……</title>
<description> 一年近くも放置してるのに拍手がこんなに……三国志大戦的塔防御も、なぜか2chで取り上げられていたり、本当に申し訳ない気持ちでいっぱいです。絵は下手な上、バグ修正もしていないようなタワーディフェンスに拍手をしてくれるだけじゃなく、アクセス解析を見る限りではブックマークまで……。涙出そうになりました。求めてくれている人がいるなんて思っても見なかった。正直、三国志大戦的塔防御のバグ修正がプレッシャーになってし
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<![CDATA[ 一年近くも放置してるのに拍手がこんなに……<a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-148.html">三国志大戦的塔防御</a>も、なぜか2chで取り上げられていたり、本当に申し訳ない気持ちでいっぱいです。絵は下手な上、バグ修正もしていないようなタワーディフェンスに拍手をしてくれるだけじゃなく、アクセス解析を見る限りではブックマークまで……。涙出そうになりました。求めてくれている人がいるなんて思っても見なかった。正直、<a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-148.html">三国志大戦的塔防御</a>のバグ修正がプレッシャーになってしまい放置していましたが、更新頑張りたいなと思いました。<br /><br />　その<a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-148.html">三国志大戦的塔防御</a>の方は一年以上経過してしまったため、ソースコードの見直しが厳しく、どこにバグがあるのか自分でも解らない状況です……やる気が充電されたらじっくりとソースコードと向き合ってみたいと思います。とりあえずは月一回、ブログの更新を目指してみます。日付を決めよう。15日にします。何があってもこの日は必ず更新できるよう頑張ります。<br /><br />　<a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-128.html">以前のコメントが忘れられない</a>ので、未だにコメント欄を開放する勇気はありませんが、お付き合いよろしくお願いします。 ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2008-10-25T17:11:17+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<item rdf:about="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-149.html">
<link>http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-149.html</link>
<title>三国志大戦的塔防御　製作日記１</title>
<description> 三国志大戦的塔防御の製作日記です。10/11三国志大戦みたいなタワーディフェンスで、防衛のみ迫りくる敵を撃破していくだけ。一定数の波をクリアすればステージクリア。使用できるユニットは5つまで。インターミッションで買ったり売ったりできる。ユニットには経験値があり、経験が溜まるとレベルアップするまた、武装の交換が可能で、もっている武器によって射程距離や攻撃力、回数、範囲が変わってくる。ユニットの初期装備は、
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<![CDATA[ <a href="./blog-entry-148.html">三国志大戦的塔防御</a>の製作日記です。<br /><br />10/11<br />三国志大戦みたいなタワーディフェンスで、防衛のみ<br />迫りくる敵を撃破していくだけ。一定数の波をクリアすればステージクリア。<br /><br />使用できるユニットは5つまで。<br />インターミッションで買ったり売ったりできる。<br /><br />ユニットには経験値があり、経験が溜まるとレベルアップする<br />また、武装の交換が可能で、もっている武器によって射程距離や攻撃力、回数、範囲が変わってくる。<br />ユニットの初期装備は、基本的に槍のみ。<br /><br />インターミッション終了後、ユニットの配置画面になる。<br />攻撃その他は自動。<br /><br />戦闘終了後、戦闘結果が表示され、ボーナスのお金が手に入る。<br /><br />逃がした数、撃破した数によってシナリオが微妙に変化する。<br /><br />10/12<br />まずはシナリオ作りから開始。<br />分岐がやたらと多いのでどこまで頑張れるかは不安……<br />黄巾党のルートのあらすじをとりあえず完成。<br /><br />三国志の14州がどこにあるのかを整理するため、簡単な白地図を書く。<br /><br />10/14<br />参考資料を見ながらシナリオを書き続ける。<br />司州は董卓関係のルートになりそう。<br /><br />10/15<br />董卓関係のルートを書いている途中でめげる。<br />分岐が多すぎる。これ、全部やるのにはかなりの時間がかかると判断して、<br />シナリオをとりあえずここまでにしてゲーム部分の作成に移る。<br />更新しながら進めて行くほうこうで。<br /><br />ゲームの基礎的な部分はたわーでぃふぇんすを流用して作ればOK。<br />グラフィックの作り直しなどからまずは手がけてみる。<br /><br />問題はマップをどう扱うか<br /><br />ステージが増えれば増えるほど、マップの数は多くなるし、そのぶん容量も増える<br /><br />ある程度マップを自動的に作る仕組みを作らないと。<br /><br />移動のポイントを予め決めておいて、ポイント間を結ぶ画像を作る？<br /><br />ユニットの画像はどうするか？<br /><br />真上からの視点だと、簡単にユニットの進行方向を示せるが、迫力はやはり斜め上か真横の方がある<br /><br />ただし、真横だとタワーディフェンス特有の迷路や配置の醍醐味が無くなるので、<br />迫力を求めるなら斜め上からの視点が望ましい。<br /><br />キャラだけ斜め上でもokか<br /><br />使用できるユニットのグラフィックについてもいくつか問題が。<br />ユニットが増えれば増えるほどこちらも画像がいる訳なんだけれども……これもなんとか減らしたい<br /><br />10/16<br />結局昨日ゲームのエンジン部分に手をつけていない……<br /><br /><a href="http://onslaught.playr.co.uk/">オンスロート</a>の横幅を調べてみたら740あった。<br />740X500ぐらいかな？<br /><a href="http://noxins.net/index.php?option=com_content&task=view&id=55&Itemid=27">ディフェンダー</a>は800X600ぐらい。これは大きすぎる。<br /><br />横幅は700だと大きいので、600で製作してみよう。<br />ユニットの配置などのユーティリティーはオンスロートを参考に作り直し。<br /><br />うだうだと進まない……<br /><br />やるべきことが良くわかってない感じ。<br />まずはマップの自動生成から。<br /><br />実用に耐えうる背景画像がまず必要。<br />下書きをいくつか作成してみるも没。<br /><br />ステージの変化にも合わせる必要があるので、何か汎用性のあるものをずっと使うのは無謀と判断。<br />JPEGの画像を使わないのならサイズがぐっと軽くなるはずなので、変化ももたせられるんじゃないかなと。<br /><br />マップの自動生成。<br />移動の目標を指定してやって、そこの間を結ぶ通路的なものを配置する。<br /><br />呼び出すに当たって深度がどうなってるか解らなくなってるので、コピペ<br /><br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2001-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />こうなるのかな？<br /><br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2200-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2001-2199	敵ユニットの方向転換目標<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />これなら方向転換は199までいけると。そこまでする意味はまったく無いんだけど。<br /><br />方向転換のポイントを自動的に作成するところまで成功。<br />最終目標地点に到達するとライフが減るように対応させる。<br /><br />マップの配置で行き詰る。<br />伸びて間抜けな図に。ムービークリップを使わず、描画で試したほうがいいかもしれない。<br /><br />10/17<br />回転のポイントに、円を用意して、曲がり角を表現。<br />ついでに回転の当たり判定のポイントをムービークリップにして、<br />前の道の角度に合わせて位置を調整してみる。<br /><br />当たり判定が小さすぎるとhitTestが動かないようなので、大きさを微調整。<br />成功。これで、199までの曲がり角なら、どんな道でも作れるようになった。<br /><br />次、新しいユニット。<br />まずは自機の変更から？<br /><br />思いつかないので現実逃避。<br /><a href="http://hobby10.2ch.net/test/read.cgi/chinahero/1169188235/l50">2ch</a>より資料発見<br />----2chのスレッド抜粋<br />63 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2007/03/05(月) 04:54:17 ID:UcLU7XZA0<br />国力差はもっとあったはず、ただ兵器・装備関連は蜀がもっとも優れてたけどな。 <br /><br />74 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2007/03/16(金) 18:49:05 ID:N6Rqeq5ZO<br />>>63 <br />たまに同じ意見を聞くんだが、どの辺が出展なの？ <br /><br />90 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2007/04/13(金) 19:46:58 ID:49zpbT5g0<br />>>74 <br />正史三国志と太平御覧辺りかな <br />特に後者には蒲元という凄い刀鍛治のエピソードが採録されてて、蜀の武装の凄さを垣間見せる <br />あとは槍の発案者が諸葛亮だとか三国時代に発明された多くの武器や防具の発明者が蜀関係者だとする伝説がある <br /><br />92 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2007/05/06(日) 17:55:25 ID:ueFgJBLrO<br />>>90 <br />久々に見たらちょうどレスが。 <br />ありがとう、調べてみるよ <br /><br />96 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2007/05/31(木) 05:12:55 ID:8Gmwm2w80<br />>90　鋳造刀ってそんなに切れ味出せるものなんだろうか <br /><br />100 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2007/07/09(月) 19:06:43 ID:UqzWgn9j0<br />>>96 <br />どうも蒲元は刀に焼きいれて水で冷やしてたらしい <br />そうすると技法としては鋳造じゃなくて鍛造だろうさ <br />鍛造は一般的に物凄い火力を必要とするのであるが <br />四川の盆地には大量の森林があり、それが燃料となって鍛造武器を成立させてたんだろう <br />中原辺りでは前漢代に広まった冶金技術のせいですっかり禿山ばかりになってたので <br />土壌の保水力が弱まり土は流れ出して透明だった河が黄河になってしまったそうな <br />三国時代ともなればもう燃料不足で中原ではロクに冶金が出来ない <br />晋代に入って冀州で盗賊が富豪の葬式を襲って奪った物が棺桶の鉄釘だなんて話しもあるくらいに金属が精製できない <br /><br />堅くて切れる鍛造武器対質の悪い武器では前者の兵士が強いのも当然の話だな <br /><br />----ここまで<br /><br />……現実逃避終わり。<br /><br />ユニットに関しては<a href="http://novelconcepts.co.uk/FlashElementTD/">エレメントタワーディフェンス</a>を参考にしながら。<br />ついでにショートカットのまとめ<br />ユニット選択時 u でアップグレード<br />ユニット選択時 s で売却<br />hでヒットポイントの表示切替<br /><br />ユニットのサイズは、今20X20でやってるけど、30X30でもいいかもしれない。<br />……大きいので15X15だった……そりゃちいさいわ。20X20で。<br /><br />資料という名目で三国無双。<br />ちょっとやる気チャージできた。<br />とりあえず、一つだけでもユニットのラフを紙に書いてから、Flashに起こしてみる。<br />やっぱり小さい気がするなぁ。<br /><br />30X30にしてみる。<br />いい加減さがもろばれになる大きさ。<br />25X25にしてみる。少しつぶれていい感じ。<br /><br />動かしてみる。<br />まぁまぁそれっぽくはなったかも。<br />サイズが大きくなったので微調整。<br /><br />ユニットをいくつ作らなきゃいけないのかちょっと考え直してみる。<br /><br />今のところシナリオで決定しているのが……<br /><br />官軍正規兵	ok<br />騎馬兵<br />槍兵<br />伝令など、武装のほとんど無いもの<br />黄巾党<br />ボスクラスのもの（呂布）<br /><br />自ユニット。<br /><br />たったとラフを全部描く。<br /><br />メモ<br />敵ユニット呼び出し時に、HP、移動速度、種類だけではなく、<br />さらにお金、経験値、呼び出す数、得点などを詳細に決定したほうがいいかも。<br /><br />ラフからFlashを起こす。<br />かなりいい加減。遠めにはまぁまぁにみえるけど……<br /><br />18:30　休憩<br /><br />20:30　再開<br />武装の変更などについて。<br />ていうか、そもそもどんな武器がこの時代にあるのか良く把握していないので調べてみる。<br /><br />蒲元のエピソードから解ることは、鋳造じゃなくて、鍛造の技術がすでにあったこと。<br />前漢のころには伝わっていたらしいので、割と一般的なものと思われる。<br /><br />三国志の武将の持つ武器は、当時の冶金技術で作れたかどうかは怪しいらしい。<br />代表的なものでは、関羽の青龍偃月刀、呂布の方天画戟、張飛の蛇矛など。<br />ついでに、劉備の「雌雄一対の剣」も実在は怪しい。そもそもこの人は皇帝の血を引いているかどうかが怪しすぎる。<br /><br />一般的だった武器は戟だった様子。<br />それ以外は、槍か矛？　それと剣か。<br />三国志の時代には槍はなかったみたいなので、矛で。<br /><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4056044317?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4056044317">図説・中国武器集成―決定版 (歴史群像シリーズ)</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=4056044317" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /><br />なる書籍発見。機会があれば手に入れておこう。<br /><br />と。資料あさりはここまで。これ以上はまた翌日実際に本を手に入れてからにしよう。<br />とりあえず、今できる範囲でやっといて、余裕ができたら追加していこう。<br /><br />今のところ採用するとすれば<br /><br />戟<br />矛<br />剣<br />弓<br />弩<br /><br />メモ<br />後漢時代（三国時代の前の時代）の人口はおよそ五千万人前後<br />三国時代には十分の一にまで激減した？<br />一人の兵士を支えるには七戸必要<br /><br /><br /><br />とりあえず、仮にそれぞれにステータスを割り振って配列に格納。<br />あと<a href="http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/9481/3/geki.htm">参考</a><br />ここまで<br /><br />10/18<br />武器の装備によって、射程や攻撃回数を変更するようにするところから手をつける。<br />まずは、固定の装備から。<br />攻撃のグラフィックも変えないとだめだなぁ。<br /><br />配列を参照するときに、武器名で参照するのが一番楽だけれども。。。<br />現在の配列だと254以上の武器を扱えない。<br />扱う可能性は０ではないので、違う方法で。<br /><br />変更終了。<br /><br />最初は戟でいいかな。<br />呼び出したときにユニットのステータスを参照して格納させる？<br />ということは、ユニットのステータスを格納する配列も必要になる。<br />初期設定と、現在の設定の二つを用意しなければならないけれども……<br />ま、最初は主人公のみで。<br /><br />ステータスって何がいるんだろう……<br />武器、武力、知力、計略、レベル<br /><br />レベルが上がると、攻撃力が上がる？<br />それとも命中率が上がる？<br /><br />命中云々はまたの機会に実装するとして、ここは純粋にレベルが上がると攻撃力が上がる事にしよう。<br />どのくらい上がるのか、どうすれば上がるのか。<br />武力、知力は固定。レベル＋武力＋武器のダメージ＝ダメージ。<br />三国志大戦的なものなら、計略を実装させたい。てことで、知力。<br />計略の時間は固定。計略の種類も固定。<br /><br />使用できる人数は８人まで。<br />使用可能なキャラクターは、シナリオを進めるにしたがって増えていく。<br /><br />参考にと思って三国志のFlashを探したけど無かった。<br />意外と誰も作ってないものなんだなぁと。見るだけのものは結構あったけど。<br /><br />ステータス作成のついでに計略も配列に格納。<br />計略の持つスペックは……コスト、範囲、効果、説明でいいか。<br />説明は字のごとく説明。効果は呼び出す関数、あるいは処理そのもの。<br />関数に引数として渡すのがスマートかな。<br /><br />引数だけなら効果はいらないかも。計略の使用時にわかることだし。<br />簡単な配列を作成。実際に処理するのはまだ先の話か。<br /><br />キャラクターの呼び出し。<br />現在使用できるキャラクターを配列に格納する必要があるのと、<br />現在フィールドに出ているキャラクターの配列を格納する必要があるわけで。<br />今気がついたけど、キャラクターの配列に経験値を入れてなかった。<br />修正。<br /><br />出陣する武将の選択と、出陣中の武将の把握はどうするか。。。<br />配列に使える武将のみ格納していく方法が上手くいかないので、<br />初期値のステータスに、使用可か不可可を格納させておく。<br />これで可のものだけを取り出すやり方が取れる……のか？<br />やはり255を超えるとダメになる気がする。<br />考え直そう。<br /><br />いちいち配列にしなおすことで何とかいけそうだけれども。<br />休憩。<br /><br />配列を丸々格納することは比較的簡単にいけるけれども、特定の配列を追加することがどうも難しい。<br />.push()でまず名前を配列に追加して、追加されたものに、改めて配列を代入することで成功。<br /><br />部隊に所属しているキャラクターのステータスを呼び出せるようになったので、<br />ステージで使用できるキャラクターを選べるようになったと。<br /><br />やっと武器の入れ替えにうつれる。<br /><br />配置で失敗。<br />変数を文字列で入力してた。そりゃうごかない。<br />配置したら色が薄い……のはダミーマップのアルファチャンネルのせい。<br /><br />ステータスまとめ<br /><br /><br />unit_name	名前<br />eqip	装備<br />buryoku	武力<br />chiryoku	知力<br />keiryaku	計略<br />lv	レベル<br />expoint	経験値<br />attack	攻撃力<br />renge	射程<br />attack_rate	攻撃間隔<br /><br />射程範囲が表示されない<br />マウスが上に来たときを判定できてない？<br />呼び出すものを間違っていたらしい。そりゃ出ない。<br /><br />10/19<br />仕事で手をつけれないかも……<br />むぅ、手をつけれず。<br /><br />やることがわからなくなる前に、書き出しだけしておく。<br /><br />シナリオでストーリーが流れる。<br />ステージ開始。<br />マップ表示。<br />使用可能な武将のみを表示する選択画面。<br />ドラッグアンドドロップで8人まで武将配置。<br />決められた波を終了する。<br />戦闘結果から分岐<br />インターミッション。セーブ、ロード、武器の購入や装備の変更、ステータスの確認。<br />次のステージへ<br /><br />10/20<br />そして今日と明日とまたいじれそうにない……<br />ゲーム画面のラフを描く<br /><br />10/21<br /><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4056044317?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4056044317">図説・中国武器集成―決定版 (歴史群像シリーズ)</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=4056044317" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />および、<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4883172112?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4883172112">武器と防具〈中国編〉 (Truth In Fantasy)</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=4883172112" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />を購入。<br /><br />10/22<br />資料のまとめ<br /><br />基礎知識<br /><br />時代の名称<br />夏<br />商（殷）<br />西周<br />春秋（東周）<br />戦国（東周）<br />秦<br />前漢<br />後漢<br /><br />それ以外は三国志の時代より後<br /><br />▼三国志時代の武器<br />三国志演義は宋・元の時代以前から積み重ねられてきた講談などの集大成であるので、<br />三国志演義に登場する武器のうちいくつかは、三国時代には存在しないものがある。<br /><br />とはいえ、今更出さないで、関羽も張飛もみんな戟にしたところで野暮なだけなので、<br />オーバーテクノロジーとして高いけど買える方向にする。<br />初期装備は当時のもののみ。<br /><br />登場させるにせよさせないにせよ、把握しておく必要があるので、<br />三国時代にあったものと、三国志演義の元となった、説話の盛んだった宋の時代に活躍したものをまとめておく。<br /><br />三国時代に存在したと思われる武器。<br />剣、曲刀、直刀、斬馬剣、呉鉤、棍棒、棒、鍾、斧、戈、矛、、戟、槊、<br />弓、弩、連弩、床弩、弾弓、砲<br /><br />宋の時代に活躍した武器<br />大刀、象鼻刀、偃月刀、青龍偃月刀、二郎刀、朴刀、杵、鞭、鐗、多節棍<br />大斧、抓、方天戟、神臂弓、標槍<br /><br />まとめるとこうなる。<br />武器の歴史を整理すると、ある武将の所有している武器と思い込んでいたものの大半が本来存在しないものになる。<br /><br />関羽、張遼の青龍偃月刀<br />徐晃の大斧<br />太史慈の鉄鞭<br />黄忠の象鼻刀<br />呂布の方天画戟<br />紀霊の三尖刀（二郎刀）<br />趙雲の槍（正史三国志に槍の文字は出てこない）<br />張飛の蛇矛（製作できたかどうかが疑問視されている）<br />劉備の「雌雄一対の剣」（演義の創作）<br /><br />槍について。<br />槍の原型である矛はあったのと、存在はしたらしいような資料があるので、<br />まったく無かったとは言い切れない。また、資料によれば、<br />槍を発明したのは諸葛亮であったらしい。<br />いずれにせよ趙雲が槍を愛用したことは考えにくい。<br /><br />あぁぁ、資料まとめで一日終わった……<br />4日も手をつけられないと何をやってたのかがわからなくなる……<br />ちょっとでいいから手をつけよう<br /><br />どこまで出来てるのかの把握から。<br />ユニットの配置まで出来ていることがわかったので次。<br />所属している部隊のユニットを出撃させるところから。<br /><br />まず、所属しているユニットがなんなのかの把握<br />出撃するユニットの選択<br />出撃ユニットの配置<br /><br />ダミーでいいので、指揮下になるであろう武将の配列をまずは充実させること。<br />グラフィックはしばらくの間は統一で。<br />いくつか計略を変更。三国志大戦２のデータをそのまま使うのはまずい。<br /><br />10/23<br />出陣武将の選択方法について。<br />まずは所属している武将の一覧を生成する。<br />配列から自動的に生成できないかな……<br /><br />名前が表示されて、それをドラッグして配置。<br />順番にやっていこう。まずは名前とドラッグするものから。<br /><br />今までテスト用に作っていたものがそのまま流用可能なことに気がついたので、<br />アクションスクリプトを少し書き加えてムービークリップ化<br />レイアウトを若干変更。<br /><a href="http://onslaught.playr.co.uk/">オンスロート</a>のように横幅いっぱいでは、<br />操作性に問題が出てきそうなので、右端にコントロールパネル用のスペースを作る事にする。<br />それに伴い、マップは450X400のサイズに変更する。<br /><br />再び深度メモ<br />武将配置用のコンパネが必要になったので、深度をさらに追加<br /><br />5000-6999	所属武将表示用のムービークリップ<br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2200-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2001-2199	敵ユニットの方向転換目標<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />ユニットの追加、自動生成は成功。<br />増えていったときのスクロールはどうしよう？？？<br /><br />ユニットの上にカーソルを持っていったときと、<br />生成用のボタンの上にカーソルを持っていったときに、<br />そのユニットの説明を表示させないと味気ない。。。<br />テキスト表示完了。もう少し説明があってもいいかも。<br /><br />フィールド上に同じキャラがいると使用できないようにする。<br />いったん排除するのと、深度を一定にすることで解決。<br /><br />8人に限定しなくても良いような気がしてきた……<br />ていうか、そんなに武将数を用意する必要性があるのかなと……<br />シナリオの都合上仲間になるものはいいとして、無理に増やさなくても良いかなとか。<br />思い始めてるわけですよ。<br /><br />ともあれ、自分の部曲の配置が行えるようになったので次。<br /><br />ユニット関係で遣り残したことは……<br /><br />経験値<br /><br />の処理。<br /><a href="http://noxins.net/index.php?option=com_content&task=view&id=55&Itemid=27">ディフェンダー</a>を参考にするなら、<br />経験値の取得は敵を倒したときではなく、攻撃したときに手に入れている……？　いまいち不明<br />倒した時っぽいけど、分配はやっぱり不明<br /><br />10/24<br />経験値とお店の処理が終われば、ゲームの主な部分が終了することがやっとわかる。<br />やっと終わりが見えてきた……のか？　あ、計略の挙動が未だだった……<br /><br />経験値の取得方法について、他に参考になるものが無いか調べていたらこんなのに遭遇<br /><a href="http://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/DECSLG/SLGTIPS.htm">Article：ファンタジーＳＬＧのＴｉｐｓ</a><br /><br />面白かった。後でリンクはる。<br />インプット終わり。<a href="http://blog.fc2.com/tag/%A5%BF%A5%EF%A1%BC%A5%C7%A5%A3%A5%D5%A5%A7%A5%F3%A5%B9%B7%CF" class="tagword">タワーディフェンス系</a>だと、攻撃は必ず当たるし、敵はやたらと多いしで、<br />下手にレベルアップさせて強くさせてしまうとバランスに問題が出る。<br />また、倒したときに得られる経験値ボーナスも要らないかもしれない。<br /><br />攻撃したら経験値が固定で入るようにしてみよう。1かな。<br /><br />それと、レベルアップの計算は暫定的に100*レベルで<br />1から2に上がるには100回攻撃したらレベルアップ。<br />2から3に上がるには200回攻撃したらレベルアップ。<br /><br />実装完了。<br />テスト中に思ったけれども、お金の配分をもう少し考え直したほうが良いかもしれない。<br />あとスコア。<br /><br />セーブして、クリアしたらレベルを引き継いで最初からやり直せるのなら……<br />2週目以降のぬるさの調整をしたほうが良いかもしれない。<br />敵ユニット呼び出し時のレベルと、全体のレベルは新しい変数に分けたほうがいいかも。<br /><br />分かれてたっぽい。<br />敵のレベルの上昇の早さに対して味方ユニットの上昇の低さが問題になるかも。<br />あとやっぱり射程短い。<br /><br />修正。<br />ゲームバランスはまた後で。<br /><br />お店の画面作成の前に、1面を作りきったほうが良いような気がしてきたので作成開始。<br />黄巾党を1波斬ったら終わり。<br /><br />スタート画面作成。<br />うん、綺麗だと思う。こういうの好き。<br /><br />スタートボタンを押したらゲームスタートの作成。<br />まず、今までマップ生成ように配置していたボタンから、スタートボタン内に関数を移植。<br />呼び出しの実験……成功。<br /><br />実験中、5しかでないはずの敵が20出る。<br />参照先の順番のミス。<br /><br />とりあえず、配列内の敵全部倒したら説明のところに終わったとか書いておこう。<br />変数を0にすることで配列内でループさせていたものを、0にしないでそのまま放置することで次をなくす。<br />修正完了。暫定的に、戦闘終了と表示する所まで。続きはスタートを押したところが出来てから。<br /><br />スタートボタンを押したらシナリオの説明が流れて、説明が流れ終わったらマップの配置、を作成していく。<br />シナリオの説明用にもっと大きなダイナミックテキストウィンドウが欲しいので、新たにムービークリップ作成。<br /><br />……ダイナミックテキストには選択可能っていうプロパティがあるらしい。<br />よろしくないのではずしておく。<br /><br />メッセージウィンドウまで作る。<br />今日はここまでかな。<br /><br />もうちょっといけそう。<br />シナリオを書いておく。<br /><br />テスト用のテキストを配列に格納。<br />メッセージウィンドウに呼び出す。<br />メッセージ送りをどうしよう……<br /><br />前まで使ってたスタートボタンというか、レベル送りボタンというか、<br />それを流用してみる。ゲームのモードを切り替えて言ってみよう<br /><br />0=メッセージ<br />1=戦闘中<br />2=お買い物？<br /><br />0のとき、メッセージが全部無くなったらステージ呼び出し。<br /><br />いや、やっぱりそこだけでしか送れないのは問題があるので違う方法で。<br />0の間、何があってもこのボタンは動かない。<br /><br />メッセージウィンドウのバックグラウンドにスクリプト記述。<br />メッセージがあるたびに呼び出す事にする。というわけで、再び深度のメモ<br />何よりも一番上に持ってきたいので桁を変えておく<br /><br />15000	メッセージウィンドウ<br />5000-6999	所属武将表示用のムービークリップ<br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2200-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2001-2199	敵ユニットの方向転換目標<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />メッセージウィンドウをクリックしたら、メッセージが送れて、<br />最後まできたらメッセージウィンドウを消去。<br />セットアップが完了して、開戦のボタンを押せるようにした。<br /><br />敵ユニットのロードがおかしいけど、それはまた明日。<br />今日はここまで。<br /><br />10/25<br />続き。呼び出した瞬間にHPが0になってるっぽい。修正。<br /><br />出来上がっているシナリオだけでも放り込んでみる。<br />ところで、2面に行くときどうやって判断するのかまったく決めていなかった訳だけれども……<br />また新しい配列を作ることで解決を試みてみるか。ま、ともあれ今は目の前のシナリオコピペから。<br /><br />ふむ。字が読みにくい。<br /><br />開始のポイント、終了のポイントがわかりにくい。<br />あと、最初のナレーションが終わったあと何かおしゃべりが欲しいなぁとか思ったりしたわけなんだが。。。<br /><br />深度2900に進入ポイントを明示するための旗のグラフィックを配置。<br /><br />15000	メッセージウィンドウ<br />5000-6999	所属武将表示用のムービークリップ<br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2900	進入ポイントの旗<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2200-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2001-2199	敵ユニットの方向転換目標<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />おしゃべりのグラフィックとか作らないとダメか……<br />休憩。<br /><br />とまってるところリストアップ<br /><br />主人公の名前入力<br />おしゃべり時のグラフィック<br />おしゃべり時のテキストの内容<br />シナリオ分岐の方法<br />買い物画面<br /><br />主人公の名前入力パネル作成。<br />反映が怪しかったが、まぁ、よしとしよう。<br />今まで主人公としていた名前を、デフォルトの名前として「韓良」とした。<br />韓信の子孫は三族処刑されたので子孫はいなさげだけれども、主人公だし願いを込めて。<br /><br />グラフィック作成にあたって。<br /><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4883172112?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4883172112">武器と防具〈中国編〉 (Truth In Fantasy)</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=4883172112" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />と<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4056044317?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4056044317">図説・中国武器集成―決定版 (歴史群像シリーズ)</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=4056044317" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />をあさってみる。<br /><br />後漢時代の防具は、魚鱗甲と呼ばれるもので、楕円の鉄の札を綴った鎧。いわゆるスケイルメイルらしい。前漢時代の時代には身分の高い武将用の防具だったらしいが、後漢の時代には一般兵士まで普及していた様子。面白いなと思ったのは、後漢の頃、この魚鱗甲の上に戦袍と呼ばれる着物を羽織っていたらしい。なるほど、それで<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/search?ie=UTF8&keywords=%E8%92%BC%E5%A4%A9%E8%88%AA%E8%B7%AF&tag=rx75-22&index=blended&linkCode=ur2&camp=247&creative=1211">蒼天航路</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&amp;l=ur2&amp;o=9" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />の武将たちは、鎧の上に着物を羽織っていたのか。改めて<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/search?ie=UTF8&keywords=%E8%92%BC%E5%A4%A9%E8%88%AA%E8%B7%AF&tag=rx75-22&index=blended&linkCode=ur2&camp=247&creative=1211">蒼天航路</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&amp;l=ur2&amp;o=9" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />はすごいなと思う。本当と嘘のバランスもすごい。<br /><br />この魚鱗甲を発展させたものが、孔明の発明した筒袖鎧（とうしゅうがい）らしい。蜀の水が製鉄に適していたからこそ、この発展をもたらしたのかも？　蒲元の影が見え隠れする。<br /><br />不思議なことに、兜というものの発展があまり見られない。<br />漢の前の秦のころには頭はむき出しだったみたいだ。<br />三国時代は頭を守るものはあったが、首を守るものや、顔を守るものはなかったらしい。<br /><br />と。イラストで抑えておくべき点としたら……<br />「着物前面に」「鎧がチラッと見えてる」「兜はお好みで」<br /><br />今日はここまで<br /><br />10/26<br />仕事の関係で今日もあんまり手をつけれないかも。。。<br />ていうか、明日と明後日としあさってもか。。。<br /><br />主人公のラフを一枚描いてみる。いまいち。<br /><br />10/27<br />出かけ際に。一つ思いついたのでメモだけ<br />現状、マップ、ユニット、シナリオを全て番号で管理しているけれども、後々把握しづらくなることが安易に創造されるので、シナリオタイトルで判断するように配列をまとめなおす事。<br /><br />これで、分岐用の配列、セリフ用の配列などを複数用意しても混乱しない……とおもう。<br /><br />10/28<br />お仕事につき一日PC触れず。というか、PCなんか目の前に無かった。<br /><br />10/29<br />続き。どこまでやったのか解らなくなって来ているので今までの作業を読み返す。<br /><br />迷っているのは、セリフ送りの方法について。<br />ステージごとに決めてしまうと、シナリオの分岐が出来なくなる。<br />あと、キャラグラフィックの表示とか、あったり無かったり、位置の指定とか。<br /><br />シナリオタイトルによる整理が未着手だったのでやっつける。<br /><br />名前の入力画面の呼び出しを実装していなかった……<br /><br />20000	名前入力パネル<br />15000	メッセージウィンドウ<br />5000-6999	所属武将表示用のムービークリップ<br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2900	進入ポイントの旗<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2200-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2001-2199	敵ユニットの方向転換目標<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />ユニットが配置できなくなる。。。<br />深度の指定ミス。<br /><br />思いついたのでメモ<br /><br />['背景','キャラグラフィック',_x,_y,深度,'表示するテキスト']<br /><br />20000	名前入力パネル<br />15002	キャラ２<br />15001	キャラ１<br />15000	メッセージウィンドウ<br />14999	背景<br />5000-6999	所属武将表示用のムービークリップ<br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2900	進入ポイントの旗<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2200-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2001-2199	敵ユニットの方向転換目標<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />10/30<br />触れず。。。<br /><br />10/31<br />触れず。。。<br />とりあえず、お仕事ひと段落。<br /><br />やるべき事だけ書いておこう<br /><br />キャラの立ちグラフィック。ラフでもいいので早いとこ上げよう。<br /><br />11/1<br />仕事の微調整終わり。<br />来客が無くなるまでしばらく手をつけられない状態。。。<br /><br />2枚ラフを上げる。うーん。<br />ハゲでヒゲかなぁ……<br /><br />自キャラは表示しないという手も使えるかぁ……<br /><br />11/2<br />やっと身の回りが少し落ち着く。<br />ダミーの背景、ダミーの人物を用意してテストしていこう。<br /><br />ダミーの背景、人物作成完了。<br />配列の修正完了。<br /><br />メッセージウィンドウの修正。テスト。<br />背景がずれてたので修正。<br />x=20<br />y=27.5<br /><br />呼び出しの一文目がおかしいので修正。呼び出し元の問題<br />ダミーの人物が呼び出されて無い。<br /><br />ムービークリップの名前をpersonaからpersonに変更すると呼び出しに成功した。<br />使えないのか。。。<br /><br />修正するとまた使えなくなる。呼び出し時にpersonをpersonaにするとまた成功した。<br />しかし、また座標指定の変数名を修正すると動かなくなる。。。<br /><br />判明。動いてたけど画面外に飛んでいたらしい。<br />…というわけでも無いらしい。スペルを洗ってみる。<br /><br />把握。参照先がy座標ではなく深度を参照していたらしい。<br />そりゃ画面から消えるわ。<br /><br />修正完了。<br /><br />クリア時のメッセージをどう表示するか……<br />んー。設計思想的な部分から作り直したほうが良いような気もする……<br />ま、今回はこれで進めよう。。。<br /><br />下策な気もするけれども、クリア時専用のメッセージウィンドウを表示させるという手が……<br />あるいは、ゲームのフラグを利用して……<br /><br />0=メッセージ<br />1=戦闘中<br />2=お買い物？<br /><br />って言うのをずいぶん前に考えていたみたいなので、これを利用。<br /><br />0=メッセージ<br />1=戦闘中<br />2=戦後の処理<br />3=お買い物<br />4=分岐<br /><br />と、言った具合にしてみる。<br />敵が全滅したら、gameを2にして、メッセージウィンドウを表示<br />何を表示するかは勝利条件の配列に従う。<br /><br />勝利条件の配列<br />['マップ名'] = [基準撃破数 , '勝った場合に読み込むシナリオ' , '負けた場合に読み込むシナリオ' , '勝った場合に進むシナリオ' , '負けた場合に進むシナリオ']<br /><br />メモ<br />after_mission	シナリオ終了後に読み込まれるメッセージ用配列<br />stage_bunki	分岐の管理用<br /><br /><br /><br /><br /><br />ものすごく間違っている気がするんだ。<br />メッセージウィンドウを呼び出したらそこにメッセージを格納するだけで良いような気がするんだ。<br /><br />_root.msg_window.msg_bg.showmsg = _root.sinario[_root.stage]<br /><br />上手く行った気がするんだ。<br /><br />戦闘終了まではできていたらしいので、メッセージの表示に移る。<br />ついでに、次の面の情報を格納させておいた。<br /><br />……そうだ、ゲームオーバーの処理を……<br />修正。<br />開戦ボタンがいつまでも押せるのは問題だと……<br /><br />読み込みには何とか成功。<br />ただし、最初の一文目を読み込めない。。。<br />FLASHのバグらしい。<br /><br />【参考】<br /><a href="http://www.fumiononaka.com/TechNotes/Flash/FN0307006.html">MovieClip.attachMovieで配置したMovieClipのfunctionが実行されない</a><br /><br />対処法としては、後のフレームで読み込むようにとの事。<br />できない相談なので、メッセージが空で、かつ、配列に何か文章が格納されているとき<br />メッセージ読み込みのスクリプトを起動させてみる。<br /><br />空の時ではなく、undefinedのとき実行するようにしてみた。成功。<br /><br />明日はお買い物画面。<br /><br />11/3<br />お買い物画面の開発……の前に、開戦ボタンがいつまでも押せる問題を解決しておいたほうが良い気がした。<br /><br />敵を読み込んでいないときを条件に追加してみる。<br />成功。じゃ、武器やさん。<br /><br />前回調べた武器をだーっと配列に格納してみる<br /><br />戟、矛、剣、弓、弩、曲刀、直刀、斬馬剣、呉鉤、棍棒、棒、鍾、斧、戈、、槊、<br />連弩、床弩、弾弓、砲<br /><br />大刀、象鼻刀、偃月刀、青龍偃月刀、二郎刀、朴刀、杵、鞭、鐗、多節棍<br />大斧、抓、方天戟、神臂弓、標槍<br /><br />神刀が抜けているので追加。<br />槍も抜けてた。<br /><br />配列に格納終了。<br />値段などは仮で。<br /><br />画面作成に手をつけたかった……<br />要りそうなものを挙げておく。<br /><br />購入可能な武器一覧の表示画面。<br /><br />11/4<br />手をつけられず。。。<br /><br />11/5<br />購入可能な武器一覧の表示画面作成から手をつける。<br />呼び出すタイミングは、戦闘終了後のメッセージが終了してから。<br /><br />買い物方法は、購入する武将の選択→購入する武器の選択。<br />か、購入する武器の選択→武将の選択。<br /><br />後者で。<br /><br />何か参考になるものは無いかと探し回ったけど、FLASHのRPGが少ないみたい。。。<br />どんどん半端なものになっていく気がするなぁ。。。<br /><br />研究で終わり<br /><br /><br />11/5<br /><br />大体こんな感じで作ろう<br /><br />┌───┐<br />│武器名├────────┐<br />└───┤装備させるキャラ│<br />　　　　└────────┘<br /><br />武器をクリックした段階で、部隊に所属しているキャラ一覧が横に出て、<br />装備させたいキャラを選択したら購入。<br /><br />挙動<br />武器一覧の表示<br />武器名のMCをクリックしたらキャラ一覧の表示<br />表示されたキャラ一覧をクリックしたら購入<br /><br />いる物<br />武器一覧のMC<br />武器一覧から呼び出されるキャラ一覧<br /><br />キャラ一覧は流用。game=2の時の挙動を変更させてみる。<br /><br />深度のメモ。<br />20000	名前入力パネル<br />15002	キャラ２<br />15001	キャラ１<br />15000	メッセージウィンドウ<br />14999	背景<br />8000-8999	購入時に表示する所属武将表示用のムービークリップ<br />7000-7999	武器リスト<br />5000-6999	所属武将表示用のムービークリップ<br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2900	進入ポイントの旗<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2200-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2001-2199	敵ユニットの方向転換目標<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />正方形を作るのって意外に難しい。。。<br /><br />武器の一覧作成完了<br />お金が足りない時は暗くして、クリックできないようにしよう。<br />そろそろダミーの人とかうざく感じるようになってきたかも。<br />背景の深度を変更しよう。<br /><br />20000	名前入力パネル<br />16000-169999	購入時に表示する所属武将表示用のムービークリップ<br />15002	キャラ２<br />15001	キャラ１<br />15000	メッセージウィンドウ<br />8000-8999	武器リスト<br />7000	メッセージの背景<br />5000-6999	所属武将表示用のムービークリップ<br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2900	進入ポイントの旗<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2200-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2001-2199	敵ユニットの方向転換目標<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />ついでに、購入時に表示する武将一覧のムービークリップも深度を変更してみる。<br />戦闘終了時に配置用の武将の消し忘れ。<br />フラグとルートの消し忘れ。<br /><br />メモ<br />cost、武器の値段<br />buy_w、武器の名前<br /><br />MC呼び出し時に宣言、代入<br /><br />購入までは成功。<br />あとは買えなくする処理。<br />終了。<br /><br />システム部がほぼ完成、と。<br />セーブとロードはまた後で。<br /><br />セーブは毎ステージ終了後、自動的に行われる方向で。<br /><br />あ、お買い物終了させてない。<br /><br />買い物終了と同時に次のステージへ移行する。<br />開戦のボタンをそのまま使えたほうがUI的にも望ましいので、その方向で考えてみる。<br /><br />ためしに会話ウィンドウを小さくしてみた。<br />迫力がなくなるので却下。<br /><br />キャラグラフィックとして呼び出すMCを押したら終了する方向で進めてみる。<br />色々迷走中。<br /><br />ちらつきを消そうとしてはまったっぽい。<br />なんとか成功。<br /><br />次のステージのシナリオ読み込み、進行ルートの生成までOK<br />次に読み込む敵ユニットの情報を初期化し忘れていた為、敵ユニットのロードができず。<br />修正。<br /><br />敵ユニットが目標地点にたどり着いても消えない。。。<br />回転のポイントの数を初期化し忘れ。<br />修正<br /><br />あとはゲームオーバーの処理と、セーブの処理と、ユニットの追加。<br />らせんを描かせる時の使用をちょっと考え直さないとダメかも。<br /><br />ユニットの追加は、戦闘終了時の分岐に格納しておく。<br />['マップ名'] = [基準撃破数 , '勝った場合に読み込むシナリオ' , '負けた場合に読み込むシナリオ' , '勝った場合に進むシナリオ' , '負けた場合に進むシナリオ']<br />を<br />['マップ名'] = [基準撃破数 , '勝った場合に読み込むシナリオ' , '負けた場合に読み込むシナリオ' , '勝った場合に進むシナリオ' , '負けた場合に進むシナリオ' , '勝った場合に仲間になる武将' , '負けた場合に仲間になる武将']<br />としておく。<br />''の場合は誰も仲間にならない。<br /><br />ゲームオーバー後、部隊は自分ひとりになって、仲間のLVはリセットされる。<br />お金はリセットされない。敵の強さもリセットされる。<br /><br />今日はここまで。<br />明日もまたいじれないと。<br /><br />11/7<br /><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000X1YER6?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=B000X1YER6">三國無双とプレステ３のセット</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=B000X1YER6" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />が近々販売されるらしい。ふぅ。遊びたいなぁ。<br /><br />仲間追加のスクリプト記述。<br />廬植を仲間にしてみる。廬植しかいなくなった。<br />表示の問題。武装購入時の動きをチェック。掛け算しわすれ。修正。<br /><br />明日はゲームオーバーの処理について考えてみる。<br /><br />11/8<br />_root.next_stage に 'game_over'か'end'が代入された場合、ゲーム終了。<br />敵のレベルとかがリセットされる。<br /><br />セーブ、ロードの問題を先に解決しないと進めそうにない。。。<br /><br />セーブデータの作り方を考えてみよう。<br />Flashの場合、ローカルに保存するファイルの事になるわけだけれども……<br />httpで良く使われるセーブデータといえばクッキーなわけで。<br />それに相当するものをヘルプから探してみる。<br /><br />SharedObject?<br /><br />デフォルトでは、ローカルに永続化された最大 100 K までのリモート共有オブジェクトを保存可<br /><br />メソッド<br />SharedObject.clear()<br /> 共有オブジェクトのすべてのデータを消去し、ディスクから共有オブジェクトを削除します。<br /> <br />SharedObject.flush()<br /> ローカル永続共有オブジェクトをすぐにローカルファイルに書き込みます。<br /> <br />SharedObject.getLocal()<br /> 現在のクライアントだけが利用できるローカル永続共有オブジェクトへの参照を返します。<br /> <br />SharedObject.getSize()<br /> 共有オブジェクトの現在のサイズ (バイト数) を取得します。<br /> <br /><br />セーブデータがあればトップの画面に「再開」を表示させる。<br />再開で読み込まれるデータは自分の部隊、現在のステージ。<br /><br />SharedObject.flush()がセーブでSharedObject.getLocal()がロード？<br /><br /><a href="http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/save.html">ローカル領域への変数の保存(Flash MX)</a>@Flashゲーム講座<br /><br />素晴らしい。このサイトさえあればほとんどの疑問が解決しそうだわ。<br /><br />保存する情報をもう一度整理。<br /><br />主人公の名前。<br />自分の部隊。<br />現在のステージ。<br />敵のレベル。<br />お金。<br />殺害数。<br />スコア。<br /><br />保存するタイミングは、武器屋での購入が終了した段階。<br />user_name<br />your_group<br />stage<br />_root.start_button.lv<br />_root.start_button.money<br />satsugai<br />score<br /><br />メモ。<br />開演　_x 174　_y 143<br />再開　_x 174　_y 210<br /><br />成功。案ずるより生むが安しだなぁ。<br /><br />ゲームオーバーでの処理と、エンディング時の処理。<br />ゲームオーバーで、現在の部隊の状態を代入。<br />エンディングでは、自キャラのみ代入。<br /><br />っと、なると、リセットボタンをまず完成させたほうが早いな。<br /><br />ステータス的なものは出来上がっていたので、それ以外の部分の消去を。<br />意外と面倒だな。作成。ファンクションにしてしまう。<br /><br />ゲームオーバーの処理。<br /><br />gameのスイッチに99を追加。まとめ<br /><br />0=メッセージ<br />1=戦闘中<br />2=戦後の処理<br />3=お買い物<br />4=分岐<br />99=終了<br /><br />多分できた。<br />テストプレイを繰り返しつつバグとり。<br />グラフィックついかせにゃぁ……<br /><br />シナリオを全部追加して、武器屋のグラフィックを作成したら公開かな。<br /><br />11/9<br />シナリオの若干の修正とコピペ。<br />とおもったら若干じゃすまなかった。<br />書いてない部分多いよ。せめて黄巾ルートと司州ルートは完成させよう。<br />14州埋めるのはむりだなぁ……<br /><br />書きあがった。。。かなりしんどい。コピペ作業の前に休憩。<br />休みすぎ。再開。<br /><br />ステージ開始前のシナリオをコピペ……中に誰が仲間になるかをもうちょっと考えたほうがいい気がした。<br /><br />ステージ１終了時、官軍シナリオで仲間になる人物に非常に困ったので呂花にしてみた。<br />無双４で最初に仲間になる護衛武将。。。<br /><br />シナリオの修正終わり。それっぽい人を探すのに思いのほか時間がかかった。<br /><br />ステージ開始前のシナリオのコピペ終了。意外に多い……<br />分岐、及び仲間になる人の整理終了<br />武将のデータを整理していないのでコピペ終了後配列を造っていくこと。<br /><br />ステージ終了時のメッセージコピペ終了。<br />疲れた。非常に疲れた。きょうはこれまで。<br /><br />11/10<br />マップの作成と進軍してくる敵の指定。<br />デタラメに数字を打ち込んでマップ完成。適当だなぁ。<br /><br />仮に、全部同じ兵種で敵ユニットを作成。<br />テストプレイ開始。<br /><br />武将データ格納してなかった。<br /><br />資料発見<br /><a href="http://www2u.biglobe.ne.jp/~dnak/sangoku/sangoku.htm">後漢三国家頁</a><br /><br />テストプレイ中。<br />一応動くけど、レベルアップが反映されづらいなぁ。<br />ユニットのグラフィックが同じだから、誰かわかりにくいし、攻撃もしてるのかして無いのかいまいち解らない。<br /><br />弾が出ないなぁ……<br />把握、自分自身を透明にしているから、その子の弾も透明になると。<br />アルファチャンネルで0にしたMCの子にあるMCは、アルファチャンネルを100にしても透明。<br />親が優先されるらしい。<br /><br /><a href="./blog-entry-138.html">たわーでぃふぇんす</a>の方も後で修正しておこう。<br /><br />とりあえず、一通り遊べる段階になったので一応<a href="./blog-entry-148.html">公開</a>。<br />ゲームバランスなんかの作業は更新しながらで。 ]]>
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<dc:subject>開発日誌</dc:subject>
<dc:date>2007-11-10T13:06:58+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<item rdf:about="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-148.html">
<link>http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-148.html</link>
<title>三国志大戦的塔防御 V1.00</title>
<description> 最終更新日：2009/01/27

　色々途中で放棄してしまってすみません。バランスもくそもない状態です。全５ステージ前後。
　敵の撃破数に応じてシナリオが微妙に変わります。

【参考サイト】
三国志登場人物一覧＠ウィキペディア
三国志関連データ
後漢三国家頁
三国志大戦Wiki
HAKUHIN's home page　Flashゲーム講座

【SP Thanx】
Tower Defense その他のゲーム

【参考文献】
図説・中国武器集成―決定版 (歴史
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最終更新日：2009/01/27<br />
<br />
　色々途中で放棄してしまってすみません。バランスもくそもない状態です。全５ステージ前後。<br />
　敵の撃破数に応じてシナリオが微妙に変わります。<br />
<br />
【参考サイト】<br />
<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%9B%BD%E5%BF%97%E7%99%BB%E5%A0%B4%E4%BA%BA%E7%89%A9%E4%B8%80%E8%A6%A7">三国志登場人物一覧＠ウィキペディア</a><br />
<a href="http://www.netlaputa.ne.jp/~kitsch/sangokusi/sangokusi.htm">三国志関連データ</a><br />
<a href="http://www2u.biglobe.ne.jp/~dnak/sangoku/sangoku.htm">後漢三国家頁</a><br />
<a href="http://www.wikihouse.com/sangokushi/">三国志大戦Wiki</a><br />
<a href="http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/">HAKUHIN's home page　Flashゲーム講座</a><br />
<br />
【SP Thanx】<br />
<a href="http://www32.atwiki.jp/tower_d/pages/19.html">Tower Defense その他のゲーム</a><br />
<br />
【参考文献】<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4056044317?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4056044317">図説・中国武器集成―決定版 (歴史群像シリーズ)</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=4056044317" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /><br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4883172112?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4883172112">武器と防具〈中国編〉 (Truth In Fantasy)</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=4883172112" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /><br />
<br />
【更新履歴のようなもの】<br />
<a href="./blog-entry-149.html">製作日誌１</a><br />
<a href="./blog-entry-153.html">2008/12/22　更新内容</a><br />
<a href="./blog-entry-154.html">2009/01/27　更新内容</a><br /> ]]>
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<dc:subject>だうんろーど</dc:subject>
<dc:date>2007-11-10T13:02:58+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
<item rdf:about="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-147.html">
<link>http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-147.html</link>
<title>ふー。やっとひと段落。</title>
<description> 一月ほど更新できませんでしたが、決して手をつけてなかったわけじゃないです。はい。先日作ったたわーでぃふぇんすを改良して、シナリオのあるTDを作っていました。シナリオの題材は三国志なもんで、調子に乗って「三国志大戦的塔防御」とか名付けてみましたが、ここ最近さっぱり遊んでいない僕が三国志大戦の名前を借りてよいのやら。お金が無くて遊べない悔しさをぶつけつつ作っております。今しがたゲームの主な部分が終了した
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<![CDATA[ 一月ほど更新できませんでしたが、決して手をつけてなかったわけじゃないです。はい。先日作った<a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-138.html">たわーでぃふぇんす</a>を改良して、シナリオのあるTDを作っていました。<br /><br />シナリオの題材は三国志なもんで、調子に乗って「三国志大戦的塔防御」とか名付けてみましたが、ここ最近さっぱり遊んでいない僕が三国志大戦の名前を借りてよいのやら。お金が無くて遊べない悔しさをぶつけつつ作っております。<br /><br />今しがたゲームの主な部分が終了したので、後はシナリオをコピペして、バグとりをしてしまうだけという感じです。<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000VQMR68?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=B000VQMR68">無双5</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=B000VQMR68" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />の発売日までには間に合わせたいなぁ。。。 ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2007-11-08T18:40:50+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>あぁぁ。知らなきゃ良かった</title>
<description> 少し構成をいじりました。こんばんわ。白滝です。たわーでぃふぇんすをベースに新しい防衛ゲームを作成中ですが難航してます。更新作業は進んでいますが公開はまだ先かなと……とりあえず生存報告もかねて知らなきゃ良かった事実を記録しておきます。デッサンが狂ってるとか、パースがおかしいとか細かい事気にしすぎ！＠アルファルファブログあぁぁ。色がつくだけでこんなにも違うのかと思い知らされました。めんどくさがって線画だ
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<![CDATA[ 少し構成をいじりました。<br />こんばんわ。白滝です。<br /><br />たわーでぃふぇんすをベースに新しい防衛ゲームを作成中ですが難航してます。<br />更新作業は進んでいますが公開はまだ先かなと……<br />とりあえず生存報告もかねて知らなきゃ良かった事実を記録しておきます。<br /><br /><a href="http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51148029.html" target="_blank">デッサンが狂ってるとか、パースがおかしいとか細かい事気にしすぎ！</a>＠アルファルファブログ<br /><br />あぁぁ。色がつくだけでこんなにも違うのかと思い知らされました。<br />めんどくさがって線画だけで終わる事がどれだけもったいないことか良くわかりましたです。 ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2007-10-22T22:22:28+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>董白たんの落ちもの拾い製作日誌</title>
<description> ttp://www.adult-flash-games.com/content/4188.html単純な落ち物ゲーム。これは面白いランダムでアイテムが落ちてきて、得点を稼ぐもの自分は左右にしか動けない。落ちてくるものは大きく分けて二種類ダメージを与えるものと、得点を増やすものダメージを与えるものの亜種で、HPを増やすものがある。得点を手に入れるものは2種類ギターとフルーツで、落とすとポイントがマイナスになる。ただし、0以下にはならない。ダメージを受
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<![CDATA[ ttp://www.adult-flash-games.com/content/4188.html<br /><br />単純な<a href="http://blog.fc2.com/tag/%CD%EE%A4%C1%CA%AA%A5%B2%A1%BC%A5%E0" class="tagword">落ち物ゲーム</a>。これは面白い<br />ランダムでアイテムが落ちてきて、得点を稼ぐもの<br />自分は左右にしか動けない。<br /><br />落ちてくるものは大きく分けて二種類<br />ダメージを与えるものと、得点を増やすもの<br />ダメージを与えるものの亜種で、HPを増やすものがある。<br /><br />得点を手に入れるものは2種類<br />ギターとフルーツで、落とすとポイントがマイナスになる。<br />ただし、0以下にはならない。<br /><br />ダメージを受けるものは落としても特に問題は無い。<br />クモ、ピラニア、ドクロ、仮面の４つがあり、<br />仮面以外はダメージを受ける。それぞれダメージ量が異なる。<br /><br />一定の得点を超えると、バックの画像が変わる仕組み。<br />どんな世界観にも会う単純なゲームでこれは面白いと思う。<br /><br />最後の一枚を開いても終わらないで、そのままスコアアタックに？<br />その後もう一度見ようにもギャラリーモードが無いのは不満かも……<br /><br />----<br />10/9<br />大まかな仕様は決まったというかまんまパクリなので、次にバックの画像を何枚用意するか。<br />頑張れ。10枚がいいかな、やっぱり。。。<br /><br />ラフ4枚、うち没１枚……か？<br />風呂敷は広げるものじゃない。アクセス解析を見ていて<a href="http://blog.fc2.com/tag/%C6%A1%C7%F2" class="tagword">董白</a>たんを始めとする三国志大戦の女性武将の名前が時々挙がっ<br /><br />てて心が痛む。しばらく、三国志大戦系でおしていこう。。。<br /><br />追加の画像についてはまた作るとして、とりあえず今はこれで。<br />色塗りは後回しにして、システムを作るところから。<br /><br />落ちてくるアイテムから決定しよう。<br /><br />ダメージを受けるもの３種<br />得点が増えるもの２種<br />HPを増加させるもの１種<br /><br />キャラは<a href="http://blog.fc2.com/tag/%C6%A1%C7%F2" class="tagword">董白</a>たんなので、それを加味してアイテムを考えると……<br /><br />中国ならやっぱり龍かな。<br />それと馬。あと巻物<br />ここまでが増えるもの？<br /><br />以下減るもの<br />武器の類はイメージ的に増えそうなのでダメ<br /><br /><br />蝗。三国志中では、よく煩わされるシーンがある。<br />松明。戦のイメージで。少し苦しい。<br />鉄球。もう、なんか思いつかないからこれで。<br /><br />まとめ<br />龍	HP+1<br />馬	得点+10<br />巻物	得点+2<br /><br />蝗	HP-1<br />松明	HP-2<br />鉄球	HP-3<br /><br /><br />自機をどうしよう？<br />器をもった人とか、まぁ、バスケットのみでもいいかな……<br /><br />レイアウトやユニット作成に入る前に、とりあえず背景のラフをライブラリに登録。<br /><br />ユニット作成完了<br /><br />原画をライブラリからステージに放り込んで大きさを見る。<br />370X520のサイズがちょうどよさそう。<br /><br />今回は、背景の操作をムービークリップでやってみよう。<br /><br />10/10<br />ペン入れ。<br />没絵はやっぱり没にしておく。<br /><br />今更思うけど、ゲーム作るのって大変ね。<br /><br />色塗りのために、三国志対戦の武将カードをスキャナで取り込む。<br />jpegの圧縮があまりにも危険なため役に立たず。もう少し平均を取ってくれれば……<br /><br />一枚目いろ塗り終わり。<br />迫力に欠けるなぁ……と。<br />バランスが悪いんだな。冠がでかすぎるか……<br /><br />とりあえず、使った色のメモ<br /><br />肌	#F3D7BC	#EDBF9A<br />ストッキング	#352B40	#000000<br />金色	#E0CC1F	#BDB91E<br />服	#5A486C	#483351<br />服の色２	#F8DEF7	#ED8BE1<br />服の柄	#BB3E80	#832E57<br />冠から出てるアレ	#F3E8AD<br />髪	#9784AC	#594A6F<br />口	#99371C<br />瞳のグラデーション	#4D3054	→ #FFF4F4<br />黒目	#5A486C<br /><br />後二枚……<br /><br />二枚の影なしの塗り完了。<br />影と目に移行<br /><br />一応、色塗り終わり。<br />ふー。結局一日かかったか……<br />めんどくさがるのを何とかしないとダメだなぁと本当に思う<br /><br />10/11<br />ゲーム部<br />落ちてくるのとかを作成<br /><br />処理的に、落ちてくるムービークリップは一つだけで、<br />生成時にそれが何であるかを代入させる。<br />代入されたものにしたがって、動きや当たったときの効果を決定。<br /><br />ステータスは……<br />HP……ライフの増減<br />SCORE……得点<br />SPEED……落ちてくる速度<br />imgsrc……呼び出している画像のインスタンス名<br /><br />処理、呼び出し時にステータスの代入<br />落ちる。<br />自機ユニットに当たったときの処理<br />自機ユニットが逃したときの処理<br /><br />ランダムで敵ユニットを呼び出すところまで成功。<br />自機ユニットに当たったときの処理完成。<br />自機ユニットが逃したときの処理完成。<br /><br />ランダムの配置<br />横幅370<br />敵ユニットの横幅370<br /><br />使う幅を300に限定して0-9の区切り<br /><br />ほぼ完成。<br />敵が多すぎる……<br />少し少なくしてみる。<br />得点の増えるものとダメージを受けるものの比率を調整。<br /><br />背景画像の切り替え成功。<br />得点に応じて落下速度を変更。<br />落下速度が速くなると、敵の数が少なく感じる……<br />調整方法を思いつかないので放置<br /><br />テストプレイ。<br />背景の色を変更。<br />自機が見えにくいので色変更。<br /><br />遊べる段階まで入ってきた。<br />あとはスタート画面の作成とゲームオーバー<br />これもムービークリップのフレームの切り替えで<br />1……スタート画面<br />2……ゲーム画面<br />3……ゲームオーバー<br /><br />スタート画面とゲームオーバー画面を作成<br />出てくるスピードをスコアに合わせて調整してみた。<br /><br />と、そろそろ下手でいいんじゃないへのリンクを張らないと……<br />貼り付け。<a href="./blog-entry-144.html">公開</a> ]]>
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<dc:subject>開発日誌</dc:subject>
<dc:date>2007-10-11T18:14:26+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<link>http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-144.html</link>
<title>董白たん落ち物ゲーム</title>
<description> 上から落ちてくるいろいろなものを拾ったり避けたりしてください。得点が溜まると、背景画像が変わります。製作の記録
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<![CDATA[ <object width="370" height="520" align="absmiddle"><param name="movie" value="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/ochi01.swf"></param><embed src="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/ochi01.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="370" height="520"></embed></object><br /><br />上から落ちてくるいろいろなものを拾ったり避けたりしてください。得点が溜まると、背景画像が変わります。<br /><br /><a href="./blog-entry-145.html">製作の記録</a> ]]>
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<dc:subject>だうんろーど</dc:subject>
<dc:date>2007-10-11T15:16:22+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<item rdf:about="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-143.html">
<link>http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-143.html</link>
<title>乳揺れ研究</title>
<description> 乳揺れのフラッシュとかアニメとかまとめてみるYouTube乳の嵐 (アニメの乳シーン集)WindowsXP Boing Editionsuper robot war J Cardia 乳搖super robot war J 女主角乳搖super robot war j meria 乳搖c3-3SRW-W アリア ルーナ・グラディウスガンダムSEED PHASE-49 「終末の光」 ダイジェスト版Mahoro　[MAD]【まほろまてぃっく】 みえるだろうオッパイストン・ウェル女かすみ小僧「急げ風のように」タグ検索ではあんまり出てこない
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<![CDATA[ 乳揺れのフラッシュとかアニメとかまとめてみる<br /><br />YouTube<br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=wUYiJ1Br2Gk">乳の嵐 (アニメの乳シーン集)</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=5RmwaY_RhGs">WindowsXP Boing Edition</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=VDHnaKzJ4-4">super robot war J Cardia 乳搖</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=4fb4sT3hoTc">super robot war J 女主角乳搖</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=mOtLstnUol8">super robot war j meria 乳搖</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=h6FbiY-a_JU">c3-3</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=RJ0Y4U4sdkA">SRW-W アリア ルーナ・グラディウス</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=iTVNBeXTHfU">ガンダムSEED PHASE-49 「終末の光」 ダイジェスト版</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=nAlcYW94iTA">Mahoro　[MAD]【まほろまてぃっく】 みえるだろうオッパイストン・ウェル</a><br /><a href="http://www.youtube.com/watch?v=1ZvywxSHz9A">女かすみ小僧「急げ風のように」</a><br /><br />タグ検索ではあんまり出てこないなぁ<br /><br />ニコニコ動画<br /><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm1189669">CLANNAD　杏の乳揺れが余りに素晴らしかったんだ・・・</a><br /><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm933343">ブルードラゴン ゾラ 乳揺れしてみる</a><br /><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm931260">ソウルキャリバー２ タキ乳揺れ</a><br /><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm885735">ソウルキャリバー２ タキ乳揺れ</a><br /><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm684152">とっても乳揺れ劇場</a><br /><br />探すのに疲れてきた。資料探しはここまで。<br /><br />FLASH<br /><br />http://www.gekituio.com/titiyurecal.swf<br />http://www.purple.dti.ne.jp/laplus/garandoh/flash/chichi_gen200.swf<br /><br />やっぱりムービークリップにして動かしている感じかな……<br />アクションスクリプトのみでやろうっていうのがそもそもの間違いなのかも？<br /><br /><br />ともあれ実践。<br />ニクスを流用してやってみる。<br />裏にアップしたフニクラ様の仕置き部屋２を加工。<br />まず左右のおっぱいに分ける。あー、服を作っちゃったから脱いでからのアクションになるなぁ。<br />えぇと。まず何も無いときの静止画。ストップか。<br /><br />駄目だ、服が気になる。<br /><br />やり直そう。<br />----<br />ムービークリップの書き出しも必要だけど、とりあえず他の乳揺れ画像をトレースしてみよう。<br />どうゆれるのかいまいち解らん。<br /><br />大体１秒でループ？<br />2フレームごと6コマ？<br /><br />フラッシュを使うのはやめて、パラパラアニメから始めてみよう。<br />適当にパラパラアニメを作って思った。<br />キャラにこだわらなかったら良いんだ。<br /><br />Flashに戻る。<br />何も考えないでぱらぱらを入れてみる<br />激しくかくかく<br />モーショントゥーインを入れてみた。<br />動きが変わらないで場所だけ変わった。<br /><br />ムービークリップにしてみる<br />やっぱり激しくかくかく<br />モーショントゥーインを入れてみると滑らかに動いた。<br /><br />今日はここまで。ふぅ。あんまり進まなかった。 ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2007-10-05T19:27:27+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<link>http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-142.html</link>
<title>イザベラ・ルージュ　制服</title>
<description> ゲームが作れるぐらいになったので、色塗りにもそろそろチャレンジしてみようかと。ユニット画像だけじゃ面白くないですからねぇ。やっぱりキャラクターがいないと。書き出しをしてみてわかりましたが、モノクロの適当にスキャンしただけのものよりちゃんと作ったFlashファイルのほうが半分以下の軽さという……容量は1Gあるので節約する意味はあんまり無いんですが、ちゃんと色塗りをしようと思わされました。エロいのは裏ページで
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<![CDATA[ <object width="400" height="830" align="absmiddle"><br /><param name="movie" value="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/20071003_isabella_rouge_001.swf"></param><br /><embed src="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/20071003_isabella_rouge_001.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="830"></embed><br /></object><br /><br /><br />ゲームが作れるぐらいになったので、色塗りにもそろそろチャレンジしてみようかと。ユニット画像だけじゃ面白くないですからねぇ。やっぱりキャラクターがいないと。<br /><br />書き出しをしてみてわかりましたが、モノクロの適当にスキャンしただけのものよりちゃんと作ったFlashファイルのほうが半分以下の軽さという……容量は1Gあるので節約する意味はあんまり無いんですが、ちゃんと色塗りをしようと思わされました。<br /><br />エロいのは裏ページでどうぞ ]]>
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<dc:subject>いろえ</dc:subject>
<dc:date>2007-10-03T18:52:36+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>タワーディフェンスバランスなどの研究</title>
<description> たわーでぃふぇんすを作るにあたって、バランスなどの研究のため、以下のものを遊んでみました。メモ公開しておきます。Toytown Tower Defense最初にヒーローの選択画面になる。宇宙海兵隊　説明文によると攻撃が早いウィザード　説明文によると範囲攻撃ウィッチ　説明文によるとスロー開始時にゲームの説明マップはかなり広い塔を建てたり強化するのにパワーが必要らしい初期のお金300初期ユニット数5敵は時々アイテムを落として
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<![CDATA[ <a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-138.html">たわーでぃふぇんす</a>を作るにあたって、バランスなどの<a href="http://blog.fc2.com/tag/%B8%A6%B5%E6" class="tagword">研究</a>のため、以下のものを遊んでみました。メモ公開しておきます。<br /><br /><br /><a href="http://www.utterlysuperb.com/games/tttd.htm">Toytown Tower Defense</a><br /><br /><br />最初にヒーローの選択画面になる。<br />宇宙海兵隊　説明文によると攻撃が早い<br />ウィザード　説明文によると範囲攻撃<br />ウィッチ　説明文によるとスロー<br /><br />開始時にゲームの説明<br />マップはかなり広い<br />塔を建てたり強化するのにパワーが必要らしい<br /><br />初期のお金300<br />初期ユニット数5<br /><br />敵は時々アイテムを落として、ヒーローをその上に移動させるとアイテムがゲットできる。<br />ヒーローが動き回れるのでパズル的な要素が少ないかも……<br /><br />個人的には放置できるものが好きなので、こういったちょこまか動かすのは苦手<br /><br />グラフィックはかわいい<br />ただ、それを入れるためにマップが広くなってしまった感じがする。<br />悪くないと思うけど……全体の把握はしづらいかなぁ<br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.victorygaming.com/development/games/turret_wars.html">Turret Wars</a><br /><br /><br />配置できる砲台は７種類<br />キャノン　射程狭い、威力低い、安い、攻撃間隔普通<br />howitzer　射程広い、威力高い、ちょっと安い、攻撃間隔遅い<br />対空砲	射程普通、威力低い、ちょっと高い、攻撃間隔早い<br />ミサイルランチャー　射程普通、威力高い、攻撃間隔遅い<br />火炎放射器　射程狭い、威力高い、ちょっと高い、攻撃間隔遅い<br />ショックを与えるもの	射程狭い、威力低い、ちょっと高い、攻撃間隔遅い<br /><br />ユニットをクリックすると、その横に上向きの矢印とドルマークが出る。<br />これは解りやすい。レベルアップできるお金があるときは矢印が上向き<br />できないときは矢印が下向き。アップグレードには一定の時間を消費する<br />売却にも一定の時間を消費する。<br /><br />迷路を自在に配置できる<br /><br />お金の取得はかなり低い？<br />ユニットの大きさは20X20。敵ユニットは10X10ぐらい<br /><br /><br />配置のキャンセルができないのはしんどいな……<br />敵ユニットにゲージあり<br /><br />ユニットの下側にリロードのゲージが表示される。メカものだとこれはかっこいい<br /><br />15秒で次の敵が来る<br /><br />敵の編成が単一ではなく混合できたりする<br /><br />配置時にリロードはされていないので、リロードする時間が必要<br /><br />アップグレードには<br />7-14-56-60となっているので、配列を作っているっぽい？<br /><br />途中爆撃機が現れて味方ユニットを破壊。<br />これはおもしろいかも<br /><br />スキップ機能あり。<br />一定時間で次のレベルがくるものには必須かも<br /><br />一撃で死ぬのは序盤、レベル5ぐらいまででいいかも。<br />マップの広さによる？<br /><br />ユニットを配置時にしかステータスを確認できないのはつらいかも<br /><br /><br />----<br /><br /><a href="http://ninjakiwi.com/bloonstd.html">Bloons Tower Defense</a><br /><br />マップ固定。<br />敵を全滅させるたびに次のレベルへのボタンを押さないと進まない。<br />コミカルな絵<br /><br />タワーを作るためのお金は結構高い。<br />結構はずす……<br /><br />何気に難易度が高いかもしれない<br /><br />風船のHPは低いが発射の間隔が長いため結構苦労する<br />コツさえつかめばヌルゲーだった。<br />やっぱり一撃で破壊してしまうものはちょっと物足りないかな……<br />爽快感はあるけど<br /><br />----<br /><br /><a href="http://ealiensoft.com/Flash_RPG_TD.php">Flash RPG Tower Defense</a><br /><br />ノーマルダメージと魔法のダメージの二種類がある<br />ユニットは自分で配置するタイプ<br /><br />攻撃のグラフィックがちょっといい加減かも。<br />狙った相手がいなくなると弾ごと消えるのはかなり違和感が<br /><br />塔のほかに全体へダメージを与える特殊なものを呼び出せる。<br />ただしお金が結構かかるみたい<br />2分ごとに所持金が5%増えるアイテムもある様子<br /><br />関係ないところをクリックしても塔を建てる場所選択から開放されないのはつらい。。。<br /><br />敵ユニットはRPG風のモンスターが出てくる。<br />味方ユニットは色を変えただけ。<br />正直、結構ヌルいかも<br /><br />敵が斜めに移動できるから斜めの隙間を空けようとしたらブロックしたことになった。<br /><br />----<br /><br /><a href="http://alt.tnt.tv/tntoriginals/thecompany/budapestdefenders/index.htm">Budapest Defenders</a><br /><br />割とぬるいゲーム<br />火炎瓶	射程短い、威力低い、レート遅い、範囲攻撃<br />マシンガン	射程そこそこ、威力低い、レート早い、単体攻撃<br />小銃	射程短い、威力低い、レート普通、単体攻撃<br />スナイパー	射程長い、威力高い、レート遅い、単体攻撃<br />バリケード	道に配置<br /><br />道に配置できるのが面白い。<br /><br />迷路を自分で作るタイプと、迷路が固定の二つを合わせた感じ<br /><br />スナイパーさえあげておけば序盤はなんとかなる<br /><br /><br />----<br /><br /><a href="http://stalingrad.freeonlinegames.com/">Stalingrad </a><br /><br />迷路固定。1ステージ20体から<br />敵を全滅させると次のレベルへと進むタイプ<br />弾のグラフィックがないというのは非常に斬新かも。<br />侵攻してくる戦車に大して、固定砲台を配置するゲーム。<br />バランスが非常に良いと思う。<br /><br />配置できるユニットの上限は6レベルまで。<br />毎回グラフィックが変わる<br />レベルアップさせるときは、配置したユニットをクリック<br /><br />ユニットの種類<br />火力が弱いが攻撃回数の多いもの<br />火力が非常に高いが攻撃回数の少なく、また射程距離も短い上に地上のみ<br />火力も攻撃回数も射程距離も長いが、対空のみのもの<br />火力と射程と攻撃回数の全てが平均的なもの<br />射程距離が長いが攻撃回数の少ないもの<br /><br />手に入るお金はレベルに応じたもの<br /><br />ステージごとにレベルの上限があり、そこまでライフが持てばクリア<br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.kaddabu.com/Games/FrontlineTD/">Frontline Tower Defense </a><br /><br />砲台の火力はそこそこあるが、攻撃回数がやたらと少ない。<br />迷路を自在に配置することができるが、最初の難易度が高すぎて続けるのは少しつらい。<br /><br /><br />----<br /><br /><a href="http://onslaught.playr.co.uk/">Onslaught 2 </a><br />グラフィックに力を入れたタワーディフェンス。<br />迷路固定。マップは多数。<br /><br />グラフィックが時々ものすごく重たくなって処理落ちしかけることがある……<br /><br />一定時間の経過で敵が現れる。<br /><br />塔のダメージを最大まで上げたもの同士を隣接させると特殊な効果が発生する。<br />How Toにあるコンボ一覧は以下のとおり。<br />ミサイル＋レーザー<br />ミサイル＋スタン<br />ミサイル＋レーザー＋ガトリング<br />ミサイル＋ガトリング＋ガトリング<br />ミサイル＋ミサイル＋ガトリング＋スタン<br />レーザー＋ミサイル＋ガトリング<br />レーザー＋ミサイル＋ミサイル＋ガトリング<br />ガトリング＋ガトリング<br />ガトリング＋ミサイル<br />ガトリング＋ミサイル＋スタン<br />ガトリング＋ガトリング＋ミサイル<br />ガトリング＋ガトリング＋スタン<br />ガトリング＋ミサイル＋ミサイル<br />ガトリング＋レーザー＋ミサイル<br />ガトリング＋レーザー＋ミサイル＋ミサイル<br />ガトリング＋ガトリング＋レーザー＋ミサイル＋ミサイル<br />スタン＋ミサイル＋ガトリング<br />スタン＋スタン＋スタン＋スタン＋レーザー<br />スタン＋スタン＋ガトリング＋レーザー<br /><br /><br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.handdrawngames.com/DesktopTD/Game.asp">デスクトップ タワーディフェンス</a><br /><br />迷路を作成するタイプのタワーディフェンス。<br />おそらく、このタワーディフェンスが一番面白い<br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.freeworldgroup.com/games6/gameindex/revenge-of-the-stick.htm">Revenge of the Stick <a><br /><br />デスクトップから出てくる棒人間を文具が撃退するもの。<br /><br />やたらと攻撃力の高いが、使用回数に制限のある「手」があるのが面白い。<br />シューティングのボンバーみたい。<br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.candystand.com/play.do?id=18047">Vector TD </a><br /><br />シンプルでかっこいい。<br />サイバーチックなグラフィックがすごく面白さを引き立てている気がする<br /><br />----<br /><br /><a hfer="http://www.onlinegamesquad.com/index.php?1085-1">Xeno Tactic </a><br /><br />サイバーなTDグラフィックがかっこいい<br />砲台の説明を見たいときなどにお金が足りてないと見れないのはつらい<br />アップグレードと売却をたまに間違える……<br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/378646">Antbuster </a><br /><br />巣穴からわらわらと出てくるありを撃退するゲーム。<br />設置できるユニットは一種類しかないが、アップグレードの方向性を指定できるのが面白い。<br /><br />迷路の設定ができるように見せかけて、入り組んだ迷路は作れない<br /><br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.armorgames.com/games/vrdefendery3k_popup.html">VR Defender Y3K </a><br /><br />敵キャラが非常にシンプルなTD<br />ああ、こんなのでよかったかも……<br /><br />リスタートがしづらいほか、ユニットが置きづらいなどの問題が。<br />アップグレードなども直感的にわかりにくい<br /><br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.candystand.com/play.do?id=17995">Flash Circle TD </a><br /><br />迷路内にたまっていく敵ユニットを撃破していくもの。<br />逃した敵によってライフが減る仕組みではなく、100体たまったら負け<br /><br />----<br /><br /><a href="http://novelconcepts.co.uk/FlashElementTD/">Flash Element TD</a><br /><br /><br />迷路固定<br />初期ユニット３種類<br />弓矢		地上と対空	ダメージは低いが攻撃回数が多い。射程も広め	3レベルまで<br />キャノン	地上のみ	ダメージは大きいが攻撃回数が低く射程も狭い	3レベルまで<br />対空		対空のみ	ダメージも攻撃回数も射程も広いが、対空のみ	3レベルまで<br /><br />上位のタワー<br />	それぞれに対応するアイテムを購入する必要がある<br />水		地上と対空	足を遅くする	4レベルまで<br />地面		地上のみ	ダメージが大きいが攻撃回数は少ない。射程も狭い	4レベルまで<br />火		地上と対空	キャノンをそのまま強くした感じ。対空もいけるが射程が狭い。	4レベルまで<br /><br />さらに上位<br />	上位のタワーを全て作成できるようになると作成できる<br />ロケット	地上と対空	ダメージも射程も大きいが、攻撃回数は少ない	2レベルまで<br /><br />ユニットの大きさ	10X10<br />グリッドの大きさ	5X5<br />敵ユニットの大きさ	5X10<br /><br />全滅させてから次のレベルへをクリック<br />ゴールにたどり着くと、受けたダメージなどはそのままに再び現れる。<br />ゴールされるたびにダメージが入り、お金も減る<br />敵を全滅させると持っているお金に応じてお金が増える。<br /><br />上位のタワーを作るためにはお金ではなく木が必要。<br />水と、土と、火がありそれぞれ木のコストは１<br />7レベルごとに手に入る感じ<br />また、木を消費することで全滅させたときに増えるお金の%を増やすことができる。<br /><br />ちゃんと配置を考えないと、レベル１からゴールされる。<br />適当に置いた砲台一つでは戦い続けられない仕様になっている。<br />お金を消費して変えるものにライフがある。<br /><br />一撃で破壊しても、次の攻撃までに微妙に前に進んできる速度<br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.jeannettevejarano.com/tower-defence.swf">Tower Defence </a><br /><br />シンプルなタワーディフェンス<br />射程範囲や塔の効果が設置するまで解らないのは致命的かも。<br />ゲーム画面中に出たほうがいいな<br /><br />レベルアップ画面に入ると塔の選択ができなくなるのも問題<br /><br />----<br /><br /><a href="http://noxins.net/index.php?option=com_content&task=view&id=55&Itemid=27">Defender</a><br /><br />経験値があるのは非常に面白い。<br />攻撃していない塔はアップグレードできないため、配置に頭を悩ませる。<br />また、上位のクラスを生産するために、初期クラスを一定のレベルまで上げないといけないのも面白い<br /><br />ただ、操作性に大きな問題があるので非常に遊びにくい。もったいない気はする。<br /><br /><br />----<br /><br /><a href="http://www.gamepuma.com/adventure-games/Temple-Guardian.html">Temple Guardian</a><br /><br />毎回マップが変わる。これはこれで長く遊べるかも。<br /><br />----<br /><br /><a href="http://geheee.freespaces.com/games/towerdefence.html">Tower Defence</a><br /><br />操作性にものすごく問題がある……<br />How Toを見ないと塔の設置方法がわからないのは問題だと思う。<br />レベルアップ時のインスタンスの設定にも少し問題がある。クリックの範囲に背景を含んでいないのはまずい。<br /><br />----<br /><br />【関連】<br /><a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-138.html">たわーでぃふぇんす</a><br /><a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-139.html">製作日記１</a><br /><a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-140.html">製作日記２</a> ]]>
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<dc:subject>開発日誌</dc:subject>
<dc:date>2007-10-02T21:34:41+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>たわーでぃふぇんすアップグレード</title>
<description> たわーでぃふぇんすをアップグレードしました。グラフィックの強化と、ユニットの種類を増やしました。タワーディフェンスで基本的な部分は押さえたかなと。以下製作日誌ですゲームバランスの問題一度エクセルで表を作った方が良いかも理想としては、レベル10あたりから三回攻撃が必要なぐらい？むしろレベル1で適切じゃ無い位置に置いたら抜けられるぐらいでいいかも敵の数はもっと多くていいマップはもっと広く。1マスを小さくす
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<![CDATA[ <a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-138.html">たわーでぃふぇんす</a>をアップグレードしました。グラフィックの強化と、ユニットの種類を増やしました。タワーディフェンスで基本的な部分は押さえたかなと。<br /><br />以下<a href="http://blog.fc2.com/tag/%C0%BD%BA%EE%C6%FC%BB%EF" class="tagword">製作日誌</a>です<br /><br /><br /><br />ゲームバランスの問題<br /><br />一度エクセルで表を作った方が良いかも<br /><br />理想としては、レベル10あたりから三回攻撃が必要なぐらい？<br /><br />むしろレベル1で適切じゃ無い位置に置いたら抜けられるぐらいでいいかも<br /><br />敵の数はもっと多くていい<br /><br />マップはもっと広く。1マスを小さくする感じで。<br /><br />迷路固定<br />背景のグラフィックを増やす<br />全体的にグラフィックを小さく<br /><br />レベルに上限を設ける<br />2か3ぐらいで十分かも<br /><br />エレメントタワーディフェンスでは、一面から敵ユニットのHPが10ある……弓の1レベルだと一撃では破壊出来ない強さね<br /><br />ゲーム画面は携帯ぐらいの比率が丁度いいかも？　ブラウザ使用時で14 X 17　140X170で400X300にはちょっと小さいぐらい？　1マス15pxでだと210X255で丁度いい感じかも？。メッセージのスペースを大きくとれる。グリッドは 7.5px で28X34。流石にそれはプログラムで処理出来ないので、グリッドを使わない方法を考えてみる。<br /><br />自身の座標を7.5で割った数値を切り捨てで出して、配列を参照するのはどうだろう……プログラムで済むならグリッドの深度が浮く。浮かせる意味はあんまり無いけど。置けるか置けないかの判定をどうしよう？<br /><br />ドロップ対象はその座標にある一番上の深度にあるインスタンスを参照するから、下がマップなら配置。そうでないなら配置出来ない仕様にすれば行けるはず……<br />ってことは、マップも配列いらないな。<br /><br />----<br />新しいマップのラフ作成。<br />侵攻ルート用と背景用に分けてFlashにマップを作成する。<br />ダサさは抜けないなぁ。背景画像を何か使ってみる<br /><br />…ミスった。<br />インスタンスの判定は正方形で行われるから、斜めが入ると見た目どおりの判定にはならないんだった。<br />透明のムービークリップを自動的に配置することで制御してみよう。<br /><br />Flashの描画そのままでは背景画像がしっくりこないので、フォトショで加工。<br />覆い焼きと焼きこみで意外なほど面白いものができた。<br />ルート設定も完了。<br /><br />ユニットの種類について考える。<br /><br />コスト、射程距離、威力、攻撃間隔、攻撃範囲、対地、対空、特殊効果のステータスを持つ。<br />表を作ると楽<br /><br />簡単な計算式を作っておいたほうが良いかも<br /><br />コスト＝ダメージを与えられる期待度<br />コスト１＝威力×射程距離×攻撃間隔／フレームレート<br />これが基本。フレームレートはものによって異なるけど12でいいかと<br />射程距離は、何か特殊な計算をしたほうが良いかも。<br /><br />コスト１に攻撃範囲などを加味して考える。<br />攻撃範囲が広ければ広いほどコストは高くなる<br />単体の攻撃で等倍とすれば……<br /><br />コスト２＝コスト１×攻撃範囲の直径<br /><br />次に対地、対空のどちらがいけるかを計算に入れる。<br />2/2で対地、対空どちらも攻撃できる。<br />1/2で片方しか攻撃できない。<br /><br />コスト３＝コスト２×x/2<br /><br />さらに、遅くしたり移動をとめたりなどの特殊効果のステータスをかける。<br />どのくらい増減するかは特殊効果によりけり。よくある遅くするものなら２倍とか？<br />表を手書きして終わり。<br /><br />10/2<br />敵味方のユニットのグラフィックを適当に手書きしてみた。<br />15×15の白い枠を作成。作るユニット数コピペ。<br />イラストをフラッシュ画面のムービークリップとして作成。<br />ちゃんと中央を合わせる。<br /><br />全部の敵、味方ユニット全てにスクリプトを書いたりするのはめんどくさいプラスバグの元なので、敵、味方のプログラム的な部分は統一して、呼び出すグラフィックを変えるだけの方法を模索してみる。<br /><br />今まで使っていた敵のグラフィックを削除。<br />ムービークリップそのものは残ったので、ここに呼び出す方法を試してみる。<br /><br />敵のムービークリップから呼び出させてみたけれどもあまりうまくはいかなかった。<br />ボタンを押したとき、同時に呼び出すように変更。成功。ただし挙動が変。<br /><br />デバッグ時にいちいち待つのはだるいので、一定時間の経過ではなく、<br />全滅させるたびに次へのクリックを押させる方向で。<br /><br />敵の挙動の修正。<br />どうやら、ムービークリップ同士で当たってないらしい。<br />透明どころか中身がないものはだめと言うこと。<br />呼び出したグラフィックとの当たり判定ならうまくいった。<br /><br />お金とスコアとぬっころしたデータの表示が少しおかしい。修正。<br />参照先の指定ミス。<br /><br />敵の挙動で、進行方向に向きを変えたい。ムービークリップの回転。<br />毎回毎回入力してもかまわないが、それだとマップの変更時などの手間が増えるので違う方法で。<br />行き先のポイントと移動前のポイントの座標から向きを取得する。<br /><br />もともと移動量を把握しているんだから、それを元にベクトルで計算。<br />向きを変えるポイントを細かく調整。一応直線っぽく動くようにはなった。<br />ドットにしておいたら楽だったかも。<br /><br />味方ユニットの配置も同じような要領で。<br /><br />▼ややこしくなってきたので深度のメモ<br />塔配置時、ドラッグで表示されるユニット<br />ユニットが配置されたことを示す空ムービークリップ<br />敵ユニット<br />敵ユニットの進行ルート<br />ダミーの透明マップ。<br />味方の弾<br />味方ユニット<br />マップのグラフィック。<br /><br />確定している深度は<br /><br />521-541敵ユニットのグラフィック<br />500-520敵ユニット<br /><br />なので、これを基準に……<br /><br />1000	ドラッグ時のクリップ<br />600-999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />521-541	敵ユニットのグラフィック<br />500-520	敵ユニット<br />450-499	敵ユニットの進行ルート<br />400	ダミーの透明マップ<br />100-399	弾<br />50-99	味方ユニットのグラフィック<br />0-49	味方ユニット<br /><br />……配置できる最大数を考えるともっと余裕があったほうが良いかも。<br />深度はかなり使えるのでもっと広く。<br /><br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2001-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />既存のものを修正。<br />ロード時に透明マップ、進行ルートの深度を変更<br />深度の変更にはswapDepths()を使用<br /><br />マウスの座標を取得してそこに配置。<br />グラフィックの入れ替え成功。<br /><br />砲台の回転。どうもぐらぐらすると思ったら、毎回敵を探しているせいだと理解。<br />処理の順序を考え直してみる。<br /><br />射程範囲内に敵がいるかどうかを判定。<br />いなければいない状態（初期値）を返す。<br />いる状態なら、目標を固定。<br />目標がいる状態なら新たに敵を探さない。<br /><br />IDの大きい順（出現する敵の先頭）から処理して行って、一番若いのが見つかったら敵を探す処理から抜ける。<br />for文の変数iに無理やり処理外の数値を代入して成功。<br /><br />後やること整理<br /><br />弾丸を小さく。<br />複数の種類のユニットを配置。<br />次のレベルへボタン。<br />敵ユニットの種類変更。<br />地上、空の敵の振り分け。<br />レベルアップ<br /><br />弾丸を小さくして、ユニットの差別化を作業中、ロールオーバーやプレスが効かない事が判明。<br />よく考えてみるとダミー用の透明な画像が邪魔をしているっぽい。<br />ダミー用の透明画像を使わず、メインユニットの深度を変更して、対応してみる。<br /><br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	味方ユニットのグラフィック<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2001-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />0-999		味方ユニット<br /><br />弾が味方ユニットグラフィックの下を通るなぁ……<br />よく考えると、グラフィックは別にある訳だから、消してしまったムービークリップに透明のものを仕込めば良いわけだ<br /><br />。<br />というわけで元通り<br /><br />4000	ドラッグ時のクリップ<br />3000-3999	ユニット配置時のダミーグラフィック<br />2520-2541	敵ユニットのグラフィック<br />2500-2519	敵ユニット<br />2001-2499	敵ユニットの進行ルート<br />2000	ダミーの透明マップ<br />1000-1999	弾<br />500-999		味方ユニットのグラフィック<br />0-499		味方ユニット<br /><br />差別化のさわり終了。<br />バランス調整時に、命中率の低さが気になる。<br />弾本体が小さすぎるんだな。。。<br />弾を呼び出すムービークリップに当たり判定用のムービークリップを作成。<br />透明にして、命中判定を弾本体ではなく、当たり判定を含むムービークリップの大きさに変更。<br /><br />敵が全滅したら、次のレベルへ移行するボタンを押せるようにする。<br />次のレベルへ移行するボタンを、今までリセットだったものを流用することにした。<br />ということで、新たにリセットボタンを作らなければならないが悪戦苦闘中。<br /><br />ゲーム中にリセットを押してもうまく動かない。<br />参照先のミス。そればっかだなぁ。<br /><br />レベルに応じて敵のユニットが変化するようにする。<br />敵の持つステータスは、今のところhp,手に入るお金,得点,移動速度,種別の5種類<br />それぞれ呼び出し時に補正をかける。補正は、配列を参照する。<br />手に入るお金と得点はlvそのままなので、補正をかけるところはhp,移動速度,種別の3つ<br />終了<br /><br />敵の種類によっては攻撃できなくする。<br />攻撃できる種類用のフラグを用意して、攻撃可能なら砲撃の関数を呼び出す方法で解決。<br /><br />ほぼ完成。<br />ユニットごとのレベルアップにも差別化を施す。<br /><br />射程距離が四角いのは射程距離が増えれば増えるほど矛盾を感じるので修正。<br /><br />弾のグラフィックが出ない……<br />アルファチャンネル、ビジブルともに正常。<br />射程範囲を表示したときのみ表示される。<br />深度を調べてみると、一番低い値だった。<br />？？？<br /><br />深度決定に使用しているIDがundefindeだった。<br />入力してない？<br />修正。でも依然として弾は表示されず。<br />親のムービークリップは上に表示させたけど、弾本体はやっぱり最下層だった。<br />謎。<br /><br />解らないのでここはあきらめる。<br />とりあえずここまでで公開。 ]]>
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<dc:subject>開発日誌</dc:subject>
<dc:date>2007-10-02T20:12:27+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>たわーでぃふぇんす製作日記</title>
<description> たわーでぃふぇんすの製作日記です。死神ディフェンスで脱線したので、もう一度やり直し。今度は、敵、味方ともに１種類のみのシンプルなものを作成する。一定時間の経過で敵を出すか、全滅させるごとにインターミッション的なものを置くか？▼決定のもの▼▼ユニット関係。▼▼▼味方ユニットの持つステータス攻撃力射程攻撃間隔▼▼▼敵ユニットの持つステータスHP移動速度得点お金	▼▼勝利条件なし	▼▼敗北条件逃した敵ユニットが20▼▼操作
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<![CDATA[ <a href="./blog-entry-138.html">たわーでぃふぇんす</a>の製作日記です。<br /><br /><a href="./blog-entry-135.html">死神ディフェンス</a>で脱線したので、もう一度やり直し。<br />今度は、敵、味方ともに１種類のみのシンプルなものを作成する。<br /><br />一定時間の経過で敵を出すか、全滅させるごとにインターミッション的なものを置くか？<br /><br />▼決定のもの<br />▼▼ユニット関係。<br />▼▼▼味方ユニットの持つステータス<br />攻撃力<br />射程<br />攻撃間隔<br /><br />▼▼▼敵ユニットの持つステータス<br />HP<br />移動速度<br />得点<br />お金<br />	<br />▼▼勝利条件<br />なし<br />	<br />▼▼敗北条件<br />逃した敵ユニットが20<br /><br />▼▼操作<br />攻撃は自動。<br />▼▼▼ユニットの配置<br />一定のお金を消費する<br />コントロールパネルにある作成ボタンをクリック。<br />ユニットを薄くしたアイコンが現れるので、フィールド上でクリック。<br />ユニットの上にユニットは配置できない。<br />毎回薄いアイコンは消える。<br />操作を間違えたときは、コンパネを適当にクリックすれば消える。<br />▼▼▼ユニットのレベルアップ<br />一定のお金がかかる<br />フィールド上にあるユニットをクリック。<br />コンパネにステータスが表示されるので、そこでレベルアップボタンを押す。<br />▼▼▼ユニットの撤去<br />フィールド上にあるユニットをクリック。<br />コンパネにステータスが表示されるので、そこで撤去ボタンを押す<br />▼▼▼ユニットのステータスの確認<br />フィールド上にあるユニットをクリック。<br />コンパネにステータスを表示。<br />フィールド上にはユニットの持つ射程距離を表示。<br /><br /><br />9/28<br />グリッドを自動生成するものとか欲しいかも……<br /><br />透明な30X30のインスタンスを自動生成させる？<br />配列でもって、自分の参照番号を指定……させる必要はないか。<br />グリッドがそこにあればいいと思うので終了。<br /><br />座標を計算で割り出してってできる気がするけど今回はシンプルに<br />グリッドをリンゲージ化させて開始時に並べる。<br />スタートのムービークリップに全部かこう<br /><br />今回は一定時間の経過で敵を出すことにする。<br />インターミッションがあると、何気に操作性が悪い。<br /><br />他にユニットを出すか解らないので、ユニットのステータスはもう表示させておく？<br />400pxで作成しているけれども、かなり狭い……<br />ブログのレイアウトそのものを変えてしまって、2カラムにすれば600まで使える訳だしちょっと考えよう<br />今回はこれで<br /><br />どうするか悩んでいるもの。<br />　ユニットをクリックしたときのステータスの表示について<br />　狭いので文章を書きづらい。あと、レベルアップ方法をどうしよう。。。<br /><br />グリッドの処理で悩んだので後回し。<br />すぐに手をつけられる敵ユニットの移動について。<br />引かれた線の上を移動するって言う方法があったはず。<br />線上を移動しているように見えて、実は細かく描画された線の上を一つ一つなぞっている感じ。<br />マップの自動生成もしないし単純なルートしか移動しないので、手作業で。<br />特定の座標にきたら移動量を変更させるようにしてみる。<br />座標の指定よりムービークリップとの衝突を利用したほうが楽かも。<br /><br />ムービークリップの衝突の利用で、同じインスタンス名は使用できないことを確認<br />そんな気はしてた。<br /><br />やっぱり細かい線を引こう。<br />線を引くというよりは、配列を格納していく感じらしい。<br />普通に移動目標ポイントを設定して、そこに徐々に向かっていくようにしたほうが楽だと気がついた。<br />小さいポイントを設定して、接触したら方向転換。<br />移動完成<br /><br />攻撃について。<br />前々から疑問に思ってた事。<br />ムービークリップにアクションスクリプトを記述しても、ライブラリから呼び出したとたん消えてしまう。<br />というか、ライブラリに保存ができない訳で。<br /><a href="./blog-entry-135.html">死神ディフェンス</a>では、いちいちムービークリップをさらにムービークリップにして無理に保存したけど、<br />どうやら他のものは別なムービークリップで一括制御しているっぽい。<br />どっちが楽かなぁという相談。<br /><br />for文で一括管理するにせよ、255を超えるとエラーが出るので、弾がやたらと飛び交う上、<br />ユニットも多くなりがちな<a href="http://blog.fc2.com/tag/%A5%BF%A5%EF%A1%BC%A5%C7%A5%A3%A5%D5%A5%A7%A5%F3%A5%B9%B7%CF" class="tagword">タワーディフェンス系</a>には不向きか……<br /><br />というわけで、ムービークリップ内のムービークリップにする。グローバルの座標さえ正確に取得できればいいわけだ。<br /><br />弾丸呼び出し時に、親MCに目標と、自身のダメージ、弾速を入力しておく。<br />弾丸本体は、親MCのデータを呼び出されたと同時に自身に格納してまっすぐ向かっていく、と。<br /><br />弾の呼び出しは予想通りキテレツなところに出現。目標への移動もデタラメな方向に。<br />xyの指定を00にすれば解決した。なるほど。<br /><br />命中判定までできました。<br />索敵の処理。<br />前回の鬼道の処理とほぼ同じ。クリア<br /><br />敵出現。<br /><br />ついでに今のうちに深度の設定<br />500 ～ 敵<br /><br />まずは一体から。<br />一定時間で繰り出すため、タイマーの設定を。<br />待ち時間が異様に長く感じたので残り時間を表示<br />お金、ヒットポイントの加算も終了<br /><br />後はレベルアップ、砲台の配置、複数の敵の場合うまく動くかのチェックで完成。<br /><br />複数の敵を時間差で呼び出すためにタイマーをもう一つつける。<br />間違えてevalする必要のないところでevalする。修正。<br />砲台側のターゲット設定も完了。ちょっと変則的……先頭から狙ってないから難易度は上がるかも<br /><br />レベルアップ。クリックでレベルアップ画面。<br />クリックで射程距離。<br /><br />仕様変更。<br />クリックでレベルアップ<br />ロールオーバーでステータス表示<br />操作性向上。<br /><br />ちょっと試してみたら、レベルアップが簡単すぎ。もうちょっとハードルをあげよう<br />コストが高いと難易度も上がる？<br />仮に、コストはレベルの5倍、火力はレベルの1/2、射程距離は1あげてみた<br />敵が固すぎた。。。火力の上昇分は、レベルそのままに変更。あがりすぎ。やぱり半分にしてみる。<br />場所によっては余裕で戦えるっぽい。火力の上昇を切り捨てに。<br />まだ余裕。レベルアップに必要なコストを上げてみる？<br />ご褒美は大きめにするためにコストは高いけどレベルアップ時の上昇は高い方向でやってみる？<br /><br />と、ここまで。残りは帰宅してから。待ち合わせにつき外出。<br /><br />2330帰宅。<br />調整は後回しにしてグリッドに手をつけよう。<br /><br />インスタンスの自動配置<br />深度メモ<br />0-99 グリッド<br />500- 敵ユニット<br /><br />グリッドの配置完了<br />置けるか置けないかの設定。。。<br />マップの配列を手作業で作る。<br />グリッド生成時に、マップを参照して、置ける、置けないのフラグを代入<br /><br />ユニット配置用ボタンクリック時に、半透明のユニットを表示<br /><br />深度1000にユニット配置用のものを設定。<br />eval超便利。判定式をいちいち使用しなくてもドロップ先のステータスを読み取れる。<br /><br />グリッドの縦横が想定と反対。修正。<br />ドロップ先に代入したスペースのフラグが0ならムービークリップを呼び出して配置。<br />そうでないなら何も起こらない。<br /><br />深度メモ<br />0-99 グリッド<br />101 - 200 味方ユニット<br />201 - 499 味方の弾<br />500 - 999 敵ユニット<br />1000 ユニット配置用<br /><br />ヘルプによると設定できる深度の範囲は、-16384 から 1048575 までらしい。けちけちするのが馬鹿らしい…<br />今回は連射するユニットがないので深度の設定は単純に「タワーにつけられたid+200」<br />隣り合わせの設置ができなかった。<br />調べてみると、ドロップ先がグリッドではなくユニットの射程範囲になっていた。<br />深度を変更して…<br /><br />深度メモ<br />0-100 味方ユニット<br />101 - 499 味方の弾<br />500 - 999 敵ユニット<br />1000 - 1100 グリッド<br />2000 ユニット配置用<br /><br />成功。<br />配置のコストを指定していなかったので修正。10が妥当か。。。<br />説明文の追加<br /><br />今しがたマップを見直して、いつぞや参考のために遊んだタワーディフェンスの一部を切り取った型になっている事に気<br /><br />がつく。自覚ってないものだなぁ。。。<br /><br />やっぱり、バランスの制御が難しい……<br />攻撃回数を下げてみるか……<br />ユニットのスクリプトなどを調整しようとするもなぜか編集画面に行かない。<br />FlashMXを再起動してみる。ふと時計をみたら日付が変わってた。<br /><br />9/29<br />再起動したら編集できるようになってた。バグかな。<br />攻撃のレーティングをあげてみて連射ができない仕様にしてみた。<br />砲台がいくつか絶対にいる仕様にはなった。<br />リスタートのボタンがいまいちうまく動いていない。<br />ロールオーバーなど修正<br /><br />敵の呼び出し時に、呼び出す数とタワーのターゲットにする数が一致していなかった問題を解消。<br />変数追加。敵ユニット呼び出し中は時間が減らない仕様に変更。<br /><br />レンジの指定がおかしいことに気がつく。<br />ムービークリップで指定しているから、円じゃなくて四角だわ、これ。<br />レンジの修正を考えたけど、わりと面倒なことに気がついたので今回は放置。<br />あまり射程距離が広がらない方向で進めてみる。<br /><br />TDにありがちな最強砲台を作る事が難しくなった。<br />うん。これでいいかも。<br /><br />敵のHPをもっとあげたほうが良いかもしれない。<br />ぬるすぎる。２乗にしてみたら硬すぎたため却下<br />3倍に設定。<br /><br />砲台をひたすら作り倒せばそんなに苦労しないやっぱりヌルゲーに<br />ユニットの種類がもう少しあったほうが楽しいのは事実だなぁ……<br /><br />とりあえずたたき台兼練習用の雛形はこれで。公開。<br /><br />これはもうちょっと開発を続けよう。<br />ユニットの追加と、レベルの上限と、適当すぎるグラフィックと、後はゲームバランスの調整ぐらいかな。 ]]>
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<dc:subject>開発日誌</dc:subject>
<dc:date>2007-09-29T09:46:55+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>たわーでぃふぇんす</title>
<description> 練習用に作成した雛形です。古いファミコンゲームをふと思い浮かべるしょぼさです……製作日誌1製作日誌2製作日誌3
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<![CDATA[ <object width="400" height="300" align="absmiddle"><br /><param name="movie" value="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/tower_defence.swf"></param><br /><embed src="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/tower_defence.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300"></embed><br /></object><br />練習用に作成した雛形です。古いファミコンゲームをふと思い浮かべるしょぼさです……<br /><br /><a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-139.html">製作日誌1</a><br /><a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-140.html">製作日誌2</a><br /><a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-141.html">製作日誌3</a> ]]>
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<dc:subject>だうんろーど</dc:subject>
<dc:date>2007-09-29T09:41:13+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>Flash勉強中。重力計算とかに失敗</title>
<description> とりあえず、乳ゆれの研究をしてみよう。ムービークリップそのものを拡大縮小すると、大きさそのものが変わるのでなし。重力とかなんかそんなんでぽよんぽよんするのがいいと思うしだい。まず、ドラッグしたら引っ張られる線みたいなのからはじめてみる。lineStyleなるものを発見。ムービークリップの指定は、どのムービークリップに記述するかって事らしい。何も考えず_rootに記述始まるポイントと、終わるポイントをシンボルで作
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<![CDATA[ とりあえず、乳ゆれの研究をしてみよう。<br /><br />ムービークリップそのものを拡大縮小すると、大きさそのものが変わるのでなし。<br />重力とかなんかそんなんでぽよんぽよんするのがいいと思うしだい。<br /><br />まず、ドラッグしたら引っ張られる線みたいなのからはじめてみる。<br />lineStyleなるものを発見。<br />ムービークリップの指定は、どのムービークリップに記述するかって事らしい。<br /><br />何も考えず_rootに記述<br />始まるポイントと、終わるポイントをシンボルで作成<br />カーブするポイントをシンボルで指定<br /><br />動きをつけるため、ドラッグしたとき、座標を取得させる<br /><br />移動させてみて気がついたけれども、毎回毎回線を引いている様子。<br />消さなきゃ。<br /><br />描画しているところにクリアを仕込んでみたら何も表示されなかった<br />ためしに、ドラッグするところにクリアを仕込んでみる<br />クリックしたときは消えるけど、移動中は表示されてしまう。。。<br />どうやらクリアを仕込む順序を間違えていたらしい。<br /><br />消して→書く<br /><br />の順ならうまく動く様子。<br /><br />って、このやり方を続けるとすると塗りまでやらなきゃいけないのでそれはそれで問題がある……<br />却下。<br /><br />数時間後。出戻り<br /><br />#F8E7C7が影の色<br />#FBF2DBが肌の色<br /><br />moveTo はペンを上げて移動すると考えればok<br />lineTo、curveToはペンを置いて移動すると考えればok<br /><br />連続した線を引く場合、いちいちmoveToを入力しなくても大丈夫<br />閉じるところまで成功<br /><br />beginFill ( 線の色 , 透明度 )を使う<br /><br />と。色塗りまで終了。<br />副産物的に、３次ベジェ曲線のほうがよりおっぱいらしくなることを発見。<br />ま、これは後ほど。<br /><br />まず、放したら落ちるものから。<br />無意味にバストのサイズに応じて変更するよう調整。<br /><br />はねるようにするには…？<br />物理の計算。。。<br />減速しないでいつまでもふらふらするスクリプトは完成。<br />戻るときに減らすには？<br /><br />掛け算を使うと減り続けるけど震え続ける。<br /><br />うーん…<br />発想の転換。<br />最初にエネルギーが加えられて、それが徐々に少なくなっていくでどうだろう。<br /><br />実現が無理……<br /><br />あきらめて、そういうシーンということにするか……<br />他の人のフラッシュをちょっと見てみる。<br /><br />AyanamiFはムービークリップの拡大縮小をうまく使って乳ゆれをさせてるっぽい？<br />tif-fは乳首と胸のムービークリップを分けてる？<br /><br />分数を使うと動きが硬い<br />足し算引き算を使うと、動きはやわらかくなるが、振幅幅が同じになる。<br /><br />振幅幅にヒントを得て、検索。<br />計算式発見。導入して成功。長かった。<br /><br />ハリの値を揺れの速度に反映させる方法を思いつかないので放置。<br />よりおっぱいらしい形にするために、２次ベジェ曲線から３次ベジェ曲線に変更してみる。<br />……サンプルスクリプトをみるとたくさん直線を引いて曲線に見せているらしい。<br />重くなりそうだからパス。<br /><br />何か方法はないか考える。<br />２次と３次の意味を考えてみる。<br />要は頂点の数？　２次曲線は開始と終わりの2点<br />3次は開始と終わりのほかに、もう一点追加することで、曲線を変化させている<br /><br />制御する点は二つ。<br />大きさをカップで。頂点の高さをハリで求めるとすれば、開始と終わりを逆転させてみる必要があるかも<br /><br />中間地点をプログラム的に算出させて色々実験。<br />今更、スケールの大きさによって数値を変えないと笑えない結果になることがわかる。<br /><br />はり具合で逆転現象がおきてる……<br />100でお椀型。つまり、開始地点と終了地点の中間地点が100%……<br /><br />やればやるほどどつぼに。<br />今日はここまで。重力計算はまたの機会にしよう。<br /><br />結論としては。<br />プログラムに頼るな、と。 ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2007-09-25T23:28:22+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>クラウザーさんそ検定</title>
<description> 一秒間に10回レイプするクラウザーさんに少しでも近づこうというゲームです。適当にクリックするとカウントダウンが始まります。ひたすらクリックしてください。10回クリックしてDMCファン11級です。一応30までカウントします。人前で1秒間に10回レイプ発言をする練習にまずは体からどうぞ。そんな人いないと思いますけど。デトロイトメタルシティ
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<![CDATA[ <object width="400" height="300" align="absmiddle"><br /><param name="movie" value="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/go_to_dmc.swf"></param><br /><embed src="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/go_to_dmc.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300"></embed><br /></object><br /><br />一秒間に10回レイプするクラウザーさんに少しでも近づこうというゲームです。<br />適当にクリックするとカウントダウンが始まります。ひたすらクリックしてください。<br /><br />10回クリックして<a href="http://blog.fc2.com/tag/DMC" class="tagword">DMC</a>ファン11級です。<br />一応30までカウントします。人前で1秒間に10回レイプ発言をする練習にまずは体からどうぞ。そんな人いないと思いますけど。<br /><br /><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=rx75-22&o=9&p=9&l=st1&mode=books-jp&search=%E3%83%87%E3%83%88%E3%83%AD%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3&fc1=000000&lt1=&lc1=3366FF&bg1=FFFFFF&f=ifr" marginwidth="0" marginheight="0" width="180" height="150" border="0" frameborder="0" style="border:none;" scrolling="no">デトロイトメタルシティ</iframe> ]]>
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<dc:subject>だうんろーど</dc:subject>
<dc:date>2007-09-21T10:31:40+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
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<title>死神ディフェンス製作記録</title>
<description> 9月の頭ごろ、デスクトップタワーディフェンスにはまって、似たようなのが作れないかなと。ぜんぜん違うものになりましたが。。。以下はメモ帳につれづれと書いていたメモです。タイトル：ホロウ狩り改め死神ディフェンス！ゲーム概要：ま、要はタワーディフェンスのパクリ敵を倒すとお金が手に入って、そのお金で仲間を鍛えたり増やしたりする。めんどくさいので地上のみで兵種が多くなるのはあれだなぁと思うけれども頑張ってみ
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<![CDATA[ 9月の頭ごろ、デスクトップタワーディフェンスにはまって、似たようなのが作れないかなと。ぜんぜん違うものになりましたが。。。<br /><br />以下はメモ帳につれづれと書いていたメモです。<br /><br />タイトル：ホロウ狩り改め<a href="http://blog.fc2.com/tag/%BB%E0%BF%C0%A5%C7%A5%A3%A5%D5%A5%A7%A5%F3%A5%B9" class="tagword">死神ディフェンス</a>！<br /><br />ゲーム概要：<br />ま、要はタワーディフェンスのパクリ<br />敵を倒すとお金が手に入って、そのお金で仲間を鍛えたり増やしたりする。<br /><br />めんどくさいので地上のみで<br /><br />兵種が多くなるのはあれだなぁと思うけれども頑張ってみる。<br /><br />挙動：<br />各キャラクターは守備範囲を持っていて、その範囲内に入ったホロウをぬっころしに移動する。<br />守備範囲は自分を中心とした一定の広さで、ここに敵がいる限りうろうろする。<br />守備範囲内に敵がいなくなったら最初に配置した場所に戻る。<br /><br />敵は基本的に通過しようとするだけ。<br />ただし攻撃してくる。<br /><br />ホロウの攻撃によってHPが無くなったら死神は死亡<br /><br />味方ユニットの特性について<br />１番隊……コスト高い、成長コスト高い、初期性能高い、成長の伸び高い、斬術S、白打S、歩法S、鬼道S<br />	最強になりうるユニット。ただし、最高レベルにするまでお金がかかる<br />２番隊……コスト高い、成長コスト普通、初期性能普通、成長の伸び普通、斬術A、白打S、歩法A、鬼道A<br />	移動が早い<br />３番隊……コスト普通、成長コスト普通、初期性能普通、成長の伸び普通、斬術A、白打A、歩法A、鬼道A<br />	特にこれといった特徴なし<br />４番隊……コスト普通、成長コスト普通、初期性能低い、成長の伸び普通、斬術B、白打A、歩法B、鬼道S<br />	唯一回復に回れるユニット。ただし攻撃は出来ない。自分の回復も出来ない<br />５番隊……コスト普通、成長コスト低い、初期性能低い、成長の伸び高い、斬術B、白打B、歩法B、鬼道B<br />	成長コストが安いため、主力になりうるユニット。<br />６番隊……コスト高い、成長コスト低い、初期性能高い、成長の伸び低い、斬術A、白打A、歩法A、鬼道A<br />	初期の性能は１番隊に匹敵する代わり、殆どそれ以上成長しない。<br />７番隊……コスト普通、成長コスト普通、初期性能普通、成長の伸び普通、斬術A、白打B、歩法B、鬼道C<br />	接近戦の強いタイプだがそれほど大きい特徴はない<br />８番隊……コスト低い、成長コスト普通、初期性能普通、成長の伸び低い、斬術B、白打B、歩法B、鬼道B<br />	配置時のコストが安い。ただし、それほど成長は期待できない。<br />９番隊……コスト低い、成長コスト低い、初期性能普通、成長の伸び普通、斬術B、白打B、歩法B、鬼道A<br />	鬼道による遠距離戦が得意<br />１０番隊……コスト低い、成長コスト高い、初期性能低い、成長の伸び高い、斬術B、白打B、歩法B、鬼道B<br />	コストが低いが成長の伸びがいいユニット<br />１１番隊……コスト低い、成長コスト普通、初期性能低い、成長の伸び普通、斬術A、白打B、歩法B、鬼道C<br />	突撃して斬るのみの部隊。初期の主力？<br />１２番隊……コスト低い、成長コスト高い、初期性能低い、成長の伸び低い、斬術C、白打C、歩法C、鬼道C<br />	ユニット非常に弱いが、HPが0になると自爆する。成長させると自爆の範囲が広がるが、当然味方を巻き込む。<br />１３番隊……コスト低い、成長コスト高い、初期性能低い、成長の伸び高い、斬術B、白打B、歩法B、鬼道B<br />	平均的に強くなる。特徴のないユニット<br /><br />もう少し差別化が欲しいが、とりあえずここまで。<br />主人公は開始時にどの隊かを選ぶことが出来る。<br />成長は所属した隊のものより少し伸びがいい。<br />主人公が死ぬと終わり。<br /><br />じゃ、まずは主人公VSホロウを簡単に…<br /><br />問題はホロウも主人公もまっすぐ移動するだけという点…<br />ま、作ってみよう。<br />その前に取材？　タワーディフェンスで作りたいものに近いものを調べてみる。<br /><br />▼取材の結果<br />タワーディフェンス系で、タワーのHPが削られるというものは無かった。<br /><br />▼進行状況<br />9/17<br />とりあえず鬼ごっこまでは出来た。<br />ちゃんとインスタンス名を指定しないと動かないことは理解した。<br />ダイナミックテキストでスコアを表示したいときは、変数を指定しないとエラーが出ることも理解した。<br /><br />主人公に対して虚が近づいていく感じ……<br />虚が自分から近づいていって、やられるシーンを作ってみる<br />近づいたら、0,0の位置にワープさせて、また近づかせた<br />接触した瞬間にスコアを表示するようにした。<br /><br />9/18<br />必要なものが大体解ってきたので書き出し。<br /><br />弾<br />虚のHP<br />死神のHP<br />弾の射程距離<br />弾が虚に当たったときの処理<br />虚が死神に当たったときの処理<br /><br />現在、虚が死神にぶつかったときに問答無用で切られるけれども、この処理を、HPが無くなったときに変更<br />斬術、白打、歩法、鬼道の設定を生かすため、ゲームへどう反映させるか考える。<br /><br />各ユニットの持つステータスはHP、斬術、白打、歩法、鬼道の5つ<br />ブリーチの設定だと……<br />斬術……刀で切る<br />白打……素手による白兵<br />歩法……移動方法<br />鬼道……呪術。いわゆる魔法<br /><br /><br />斬術……近距離での攻撃力、攻撃範囲<br />白打……近距離での攻撃回数と、全体的な防御力。体裁きが上手いと言うことで。<br />歩法……移動速度。<br />鬼道……遠距離攻撃の射程、威力（四番隊はこれで回復の射程と回復量が決まる）<br /><br />虚にも同様のステータスを割り振る<br /><br />斬術は、範囲内に入った敵を問答無用で切り捨てるので、白打はやっぱり防御力に？<br />斬術での攻撃範囲には変化なしにする？<br />斬撃の範囲を円で指定。ま、得物の長さに依存するものだしこれはこれでOK？<br /><br />ホロウの移動速度が反比例的だったので修正。一定速度で移動するようになった。<br />ついでに、歩法による移動速度の反映<br /><br />鬼道による攻撃……と問題発生。<br />斬撃を作成した最、ムービークリップで射程範囲を決めたため、鬼道が広いと白兵しまくる。。。<br />ということは、斬撃の射程範囲をムービークリップに指定しなおす必要があると。<br />ムービークリップ名.ムービークリップ名の指定が出来る模様。試してみたらうまく行った。<br /><br />ムービークリップなら、拡大縮小ができるので、斬撃の射程範囲も反映させることにする。<br />10,10にしたら斜め左上に移動した…　整列？<br />_widthと、_heightの指定はどうあがいてもずれるようなので、違う方法を試す。<br />あと、_x、_yによる座標の指定も微妙にずれるので使わないことにする<br />というわけでパーセントの指定を試してみる。<br /><br />原因が大体判明<br />ムービークリップに変換してから中央揃えとかなんかいろいろやったからずれたらしい<br />というわけで作り直し……うぐー。<br /><br />どうやら勘違い。<br />ムービークリップ内での_x、_yの指定は、ムービークリップの中心を基準に行われるらしい？<br />ためしに、ムービークリップじゃないところで指定してみる……成功<br />ただし、座標はやっぱりずれる。。。ムービークリップにした瞬間に、中央が座標の基準になってない……<br /><br />相対パスで指定するときは、親のムービークリップの基準点が0に<br />絶対パスで指定するときは、全体の左上が基準に<br />で、ライブラリの編集画面から戻れないわけなんだが……<br />毎回消しては戻しをしなきゃいけないんだろうか……<br />ライブラリを開いて、ダブルクリックさえしなければ何とかなる様子<br />とりあえず、やり直したところまでは戻ってこれた。<br />座標を正確に指定する方法がわかったので、斬撃の大きさも変えてみる。<br />斬撃の範囲は、「斬術の値×0.2 + 30」極端に広くなることはない。<br /><br />虚にも斬撃範囲と鬼道の範囲を追加<br />動かしてみる。鬼道の範囲が触れた瞬間に死亡。そりゃそうだ。<br />スクリプトの記述位置を変更した。<br />ユニットが当たったときの判定にし忘れていたので更新<br /><br />そろそろ鬼道の攻撃について頑張る。<br />数値が上がれば上がるほど広くはしたいけど……<br />原作を見る限りじゃ、そんなべらぼうに広いって訳でもなさげ<br />30を斬魄刀の長さだと考えると、平均的な日本刀の刃渡りが、85-90cm<br />扱いやすい長さを考えたら、だいたい自分の親指の付け根からの長さから肩まで……<br />死神の身長は170越えが結構いるので、とりあえず170を平均として考えれば、やっぱり85ぐらい。<br />斬撃の範囲を360度にした都合状、体を限界まで伸ばした突きは含まれないものとして考えると、<br />半径は腕よりちょっと短い長さ＋刃渡りよりちょっと短い長さ。<br />ほぼ同じと考えて、一番長い射程で30/2/2で7.5。<br />1で10cmが計算しやすい値かなという結論。<br /><br />ほんで鬼道の射程。原作中で出てきた最大の大きさのものは、勇音のもののみで、<br />それ以外は割りと近距離でぶっ放しているっぽい。<br />鬼道の達人の雛森でさえ、鬼道のみで相手を殺すことはめったに無いので、本当に牽制用なのかも。<br />あるいは、始解など、斬魄刀を使いこなす上で重要な要素？<br />とすると、射程距離も多分数メートルクラスか。<br /><br />ためしに10倍で。下手すると斬魄刀より射程が短いｗ<br />撃った弾が、自分と同じ動きをする……<br />移動したときに、移動した分だけマイナスを代入することで解決。<br />次、鬼道弾の当たり判定。まず、当たったら消えるところから。<br /><br />とりあえず、当たったら手元に戻るようにしてみた<br />横にしか進みませんが何か？<br />初期値しか読み込んでいなかった模様。<br />とりあえず、当たったらもう一度角度を計算するようにしてみる。<br />弾の速さは鬼道に依存するようにしてみた<br /><br />で、画面外に出たら戻ってくるようにしてみる。<br />はい、画面外にでたら戻るように指定するため、0を使用したら右下じゃないと攻撃してくれなくなりました。<br />そうでなくて。<br /><br />というわけで、射程外に出たら消える方向で<br />テストのために鬼道を100にしたら激しく楕円になった。どっか入力ミスってる<br />修正。修正してみてわかったけれども、100にするとえげつない射程距離になる……<br />弾速を鬼道に依存させていたけれども、処理の関係ですり抜けることが判明。<br />ということは、弾速は一定以上は高くしない方がよさげ。<br />自機が移動すると、射程が動くため、本来の射程距離以上に動いたりする現象が……<br />ま、今回は諦める<br /><br />ターゲットを指定する方法を頑張って調べてみる。<br />鬼道の射程内に虚がきたらターゲットに名前を代入。<br />なにも無かったら、ターゲットは空白になる。<br />一応実験は成功。ただし、弾が動かなくなる。戻す処理してない。。。<br />戻すと止まったりするバグと戦いながら終了。<br />鬼道は微妙に誘導しつつ飛ぶようになりました、と。<br /><br />接触した相手のインスタンス名は取れないものか。。。<br />ま、いいや。<br /><br />単純な攻撃がこれで出来るようになったので、次に虚からも攻撃させてみる。<br />凡ミスを繰り返しつつセロによる攻撃が可能に<br />斬撃も終了……でも、これって処理が逆な気がする。<br />統一しておこう。<br /><br />複数の虚を出現させてみる。<br />ほぼ予想通りの挙動。最初の虚のみダメージが入り、他は無理。<br />fot文での代入が可能だったので、問題は解決。全ての敵に斬撃が入るように。<br /><br />鬼道の射程内にいる敵も、当たればダメージが入る仕様にはなった。<br />問題は、角度の調整なんだが……<br />自分からの相対パスで知る方法は無いものか？<br />目標と、自分の座標を、共に相対パスで調べれば解る様子。<br />ターゲットになる相手が、その時鬼道の範囲内にいたもののうち、一番番号の古いものになる<br />新たに出現したとき、変なところに出ると、目の前にいないのに攻撃するというなぞ現象が起こる……<br />TDはそれでよかったけど、こっちは向かってこられているのでちょっと怖い気もする。<br />とりあえず、鬼道を下げて実験。そんなに違和感なし。<br />もうしばらく経って、システムがしっかりしてきたら考え直す。<br /><br />虚の出現位置を絞ってみた。<br />このあたりもテストプレイを重ねてから調整。<br /><br />今まで自分で動かしていたけれども、行動を自動的に動かさせてみる。<br />目標の設定をどうするかという問題がある……<br />単純にランダムにさせてみる。<br /><br />弱い敵と当たれば当たるほどHPが回復する珍現象を修正。<br />修正していくうちにバグにぶち当たって虫つぶし。日付変わる<br /><br />9/19<br />最初に敵をランダムに選択する所までは成功。<br />ただし、同じ敵をずっと追いかけ続けるのはあんまりよろしくは無い。<br />誰か一人を倒した時点でターゲットを変更するように修正してみる。<br />一応動いた。鬼道の挙動がちょっとおかしい。撃つときと撃たないときがある…<br />ループ処理のたび空白にしているのが問題。<br />当たるたびにターゲットを決めなおす設定に変更。<br />挙動がまともになってきた。<br /><br />次、死神複数 VS 虚複数<br />ほぼok<br />ホロウ生成時に、1が欠番になるバグが気になる……<br />記述ミスで、shinigamiが出なかったときは普通に出た。意味が解らない……<br />フラッシュのバグと勝手に思い込んで、作業継続。<br />死神を量産するとバグるっぽいので、スタート時に死神は量産しないようにする。<br />増えたときに、変数を増やす方向で。<br /># 就寝<br /><br /># 起床<br />寝てる間に思いついたこと<br />今ムービークリップの一番上に書いてあるスクリプトを、unitに書き換える。<br />相対パスは全て書き換える必要があるけれども、これで呼び出しが可能になるはず。<br /><br />移動はしたものの、挙動がおかしい。<br />unitに一番上のムービークリップの座標を合わせるようにしたけどうまく行かないみたいだ。<br />移動速度が倍ほど違うのはなぜだろう……<br /><br />原因がわからないので違うアプローチを試みてみる<br />とりあえず元に戻してみた。<br />スクリプトが消えるのならと、ユニット全体をムービークリップにしてみる<br />相対パスを深くして実験。<br /><br />例によって動きが逆になる。<br />現在見ているのは、相対的な相手の位置……これはどこになるんだ？<br />ためしに、一つ上のムービークリップを狙わせてみる。やっぱり変な所へ移動。<br />組み合わせて計算しろとの事か。<br />ムービークリップのセンターをあわせてみたけれどもうまく行かず。<br /><br />挙動を見た感じ、移動の向きはy軸が正しくて、x軸は逆っぽい<br />試しにマイナスをかけてみたが、どの道目標地点がずれてるので論外<br />訂正。絶対で見ようが相対で見ようが座標は変わらず。<br />親の座標からどれだけずれているかが表示される……わけでもないっぽい。<br /><br />把握。親の座標は正確。で、この座標は親の基準となる座標を基準に行われる。ここまでok<br />問題は、自分自身の座標が、親の基準となる座標からみてどこか、なので目的地点と自分の位置がずれてる。<br />親のムービークリップは子のムービークリップがどれだけ動こうとずれることはない。<br /><br />お互いの基準点を同じ位置にしてみればちゃんと動くかも。<br />ライブラリから呼び出してみる。<br />成功。で、馬鹿なことをしていたことに気がつく。<br />わざわざムービークリップで一つ上の親を作らなくてもレイヤーに記述できるじゃないか……<br />とおもったけどやっぱりだめぽ。イベントが取れない。ただ、初期化は出来るわけだから、次回は活用してみよう<br />どうも_rootにattachを入れると挙動が怪しいので、ボタンで死神を生成させてみよう。<br /><br />というわけでフィールド生成に入りたいわけなんだが。<br />レイアウトでどうするかちょっと悩んだので、DTDを参考にしてみる。<br /><br />DTDのレイアウト<br />	戦うフィールド：<br />		正方形。<br />		敵がうろうろして、味方の砲台が配置される。<br />		敵の入り口と、敵の出口が表示され、ここから外には配置できない。<br />		砲台をクリックすると射程距離が表示され、ステータスは右に表示される<br />		左上の、画面上部のすぐしたにモードが表示される。<br />	背景：<br />		フィールドとほぼ同じ広さに空白のある画像。<br />	画面上部：<br />		ヘッダ。スコア、レベル、ライフ、お金の表示。20PXぐらい？<br />		黒ベースで、アルファチャンネルで透過<br />	画面右部：<br />		アイコン。音量とメニューへのショートカット、スタートボタン<br />		スタートボタンをクリックするとゲーム開始。ゲーム中は次のレベルへのボタンになる。<br />		次へのレベルのボタンをクリックすると、新しい敵が出現する。かわりに、スコアボーナス<br />		ユニット。5X2でアイコンが並べられている。<br />		マウスオーバーで説明。クリックで選択。<br />		選択時にフィールドでクリックするとクリックしたへクスに配置される。<br />		選択時、説明文にX印が出る。これを押すことで選択をキャンセルできる。<br />		また、選択時には他のアイコンにマウスが移動しても説明は切り替わらない<br />		フィールドに配置された砲台をクリックするとステータスが表示される。<br />		売却と、強化のボタンが表示される。お金が足りない場合、強化のボタンは暗い。<br />		強化には一定の時間がかかり、その間砲台は攻撃できない。<br />		強力なものになればなるほど、強化中の時間は長くなる<br />		背景は画面上部と同じく黒の透過<br />	画面下段：<br />		敵の情報。次にどのレベルの敵が来て、どんな特徴かが書かれている。<br />		時間に合わせてゆっくりスクロールし、消えるとそのレベルの敵が出てくる。<br />		7X1の表示。ただし、右部と重なる部分は表示されない。<br />		背景は画面上部と同じく黒の透過。<br />	へクスの判定：<br />		何も無いところの場合、マウスカーソルの右下を基準にして上、左、左上の４マスを選択する。<br />		放題がある場合、砲台を選択<br />	概要：<br />		次から次へと現れる敵をバトルフィールドで撃破する。<br />		一体突破されるごとにライフが１減る<br />	敗北条件：<br />		ライフが0になったら敗北<br />	勝利条件：<br />		レベルによるけれども、一定時間が経過してライフが残っていれば勝ち<br />	終了画面：<br />		フィールドの壁とほぼ同じ大きさの角丸の画面が表示される<br />		スコアがと、送信、キャンセルの３つがある。<br />		スコアは、基本的に倒した数と、残りライフの25倍<br />		そして、次のレベルへで蓄積されたタイムボーナスが表示され、<br />		一番下にトータルとして合計が表示される。<br /><br />ブリーチらしい背景ってなんだろう……<br />良くわからなくなったので、とりあえずカラブリから護廷十三隊の隊章をスキャン。アイコンに使う。<br />護廷十三隊の隊章は30X30で作成。レイアウトの作成にうつりたい。<br />著作権フリーを探してみたけれども使えそうなものなし。<br />昔とった写真を探したら、いい感じに使えそうなものがあったので採用。<br /><br />なんとなく配置。雰囲気は出るけど、隊章の画像の荒さが目立つ。。。<br /><br />牛乳がなくなったので買い物に行ってきた。<br />行き返りでシナリオというか設定的なものを考える<br /><br />シナリオ<br />	あなたは、現役を退いた死神である。<br />	昔、虚と戦ったときに両足を失ったため、現地で戦うことは不可能になった。<br />	戦えない悔しさと、一人でも多く生き残らせるため、自身は中央霊術院にて教鞭を振るう。<br />	この日は、訓練生の指導として、野外での実習を行っていたが……どうやら虚の巣に誤って紛れ込んだらしい。<br />	<br />	訓練生が戦闘中との報告を受けたあなたは、動けない体のまま、通信で指揮を執ることになった。<br />	訓練生および死神を派遣し、ホロウの巣を殲滅せよ。<br />	<br />というわけで、全滅必至の戦いをするわけですよっていうか、クリアはないし。<br /><br />レイアウト、スタートボタンまで作成。<br />ためしにスタートボタンを押したときに、今までロードでやっていたものを呼び出してみる。<br />挙動は今までと同じ。<br />死神だけ、ロード時に読み込ませてみる。<br />スタートボタンを押すと、ホロウはすべて表示されるが、死神が消える。。。<br />もしかしたら、同じ深度にはMCは一つしか配置されないのかも……？<br /><br />ホロウの最大数を5までに設定して、<br />死神の最大数も5までにするなら番号の振り分けも楽か…<br /><br />0-4 = ホロウ<br />5-9 = 死神<br /><br />成功。多分。微妙にまた目標をうしなったっぽい。あとでしょり。<br />スコアの文字が読めないので修正。ついでにフォントもHG行書体にしてみる。<br />後でやるつもりだったけど気になったので。<br />相対パスのミスを発見。同じく、セロの発射で相対パスのミスを発見したので修正。<br /><br />続いて、味方のステータスの確認画面……<br />右が広いからここに5人分作ってみる？<br />その前に。<br />スタートボタンじゃなくても、どこを押してもスタートする問題について。<br />ムービークリップでのクリックの監視は、フラッシュ内すべてで行われるらしい。<br />なので、ボタンはボタンとして作成したほうが無難な様子。<br /><br />次、ボタンを押したらいつでもリセットが効く問題。<br />ボタンを押したら入れ替えるとかできるんだろうか？？？<br />テキストをダイナミックテキストにして、ゲームスタートのフラグを用意して試してみる。<br />ダイナミックテキストにすると、フォーカスしてしまって使い物にならない……<br />というわけで、プロパティを調べてみると、ムービークリップにもボタンと同じ機能というか、<br />同じASが記述できるようなので、ムービークリップにして試してみる。<br />ダイナミックテキストも問題なく変更されるし、ボタンのクリックもできるので解決。<br />リセット押したときダイアログがほしいかなぁ……<br /><br />一段楽したので気が抜けつつある。<br /><br />ここから先作らなくちゃいけないもの。<br />隊員5名のステータス表示画面<br />隊員5名のステータス格納部<br />隊員5名のレベルアップについて<br />部隊員の補充について。<br /><br />まず配列から。ステータスは何がいるか？<br />とりあえず、HP、斬術、白打、歩法、鬼道、所属部隊、現存フラグ。<br />HPがなくなったら現存フラグに0を代入してムービークリップを消す。<br /><br />いちいちどこかに格納しなくても、ステータス表示画面を配列代わりに使えば楽なことに気がついた。<br />というわけで、必要なものをまず作る。<br /><br />およそのレイアウト完成。<br />かっこよくなってきたよｗｗｗ<br /><br />仮に配置したキャラクターのアイコンは１つにして全部消す。まずはチェックから。<br />感情移入のため、名前をつけれるようにしてみた訳だ。<br /><br />えーと、まずはドラッグアンドドロップの実装から。<br />右の隊章をキャラ名の上にドラッグドロップすると人員が補充されたことになる。<br />その設定は隊章のクリックから始めるべきか？<br /><br />まずは部隊の設定から始めることにした。<br />ドラッグアンドドロップの実験。自分自身をドラッグさせると、当然動くのでまずい。<br />分身を用意する必要があるので、半透明のものを作る。<br />……ムービークリップの名前は、数字で始まっちゃいけないのを忘れていた……<br />クリックしたときに分身を呼び出すことに成功。<br />ただ、リリースしてもついてくる。これはどっちに書くべきか？<br />分身のほうに書いてみたら失敗。本体のほうに書いてみる。<br />どっちもうまくいかない……<br /><br />元のアイコンに記述しても同じような感じ。謎。<br />	startDrag (this , false) ;<br />	startDrag (this , true);<br /><br />吸着しないととんでもないところからついてくるので、吸着しないとだめ。<br />把握した。ドラッグを終了させた段階で、リリースがどちらにも発生していない。<br />無理やり近づいてリリースするか、本体の上でリリースするしかない様子。<br />吸着の仕方の問題かも。<br /><br />はい、把握。ムービークリップのセンターがずれてた。またこれか。<br />自動でセンターになってくれないものかなぁ……<br /><br />問題発生。リリースが発生しないとな？<br />リリースを発生させようとしたら、もう一度その場でクリックしないとだめ。なんか違う<br /><br />stopdrag();はとにかく発生すれば、ドラッグ中のものを停止させる機能っぽい。<br />Flash中は、ドラッグは１つしかできないので指定する必要がないのか。。。<br /><br />on(releaseOutside);を発見。<br />>><br />ポインタがボタンの内側にあるときにマウスボタンを押し、<br />その後ポインタがボタンの外側にあるときにマウスボタンを離した場合。 <br /><<<br />まさにそれ。releaseはクリックした要素上じゃないと無意味なんだなと。<br /><br /><br />深度が楽しいことになりそうなので予約追加およびまとめ。<br /><br />0-4 = ホロウ<br />5-9 = 死神<br />10-14 = ユニットのステータス確認用ボタン？<br />15 = ユニット１の所属隊アイコン表示用<br />16 = ユニット１の所属隊アイコン表示用<br />17 = ユニット１の所属隊アイコン表示用<br />18 = ユニット１の所属隊アイコン表示用<br />19 = ユニット１の所属隊アイコン表示用<br /><br />名前の左にある所属部隊のところに、ドラッグ中のアイコンを持っていってドロップしたら所属。<br />違うところで離したらアイコンを画面外に。<br />はい。ドラッグドロップしたらえらいとことんでいきました。<br />子の座標だからずれるんだなとまたいまさら認識。<br />このままだと使いにくい気がしたので、ドロップの範囲を拡大してみようとしたけどむりぽ<br />素直に、隊章のところに落とす使用にしてみた。<br />例によってセンターをいじり忘れる。<br /><br />現状だとドラッグしたものがそのまま張り付くのであんまりよろしくはない。<br />ということで、ライブラリから呼び出してみることにする。<br />今日はここまで？<br /><br />9/20<br />0030帰宅<br /><br />帰りしなに考えてたこと。<br />シナリオを変更する？<br /><br />新しく考えたシナリオ<br />	中央霊術院で少し調子にのったグループが誤って虚の巣に足を踏み入れてしまった。<br />	巣にいる虚をすべて撃退しないことには、どうやら開放してもらえそうにない。<br />	5人で力をあわせて生き残れ！<br /><br />とすると、完成が楽。HPがなくなったら終わり。<br />レベルアップは、右のアイコンをレベルアップさせたいキャラの名前の横に持っていけば、<br />各隊の特徴にあわせたレベルの上がり方をする。<br /><br />実に楽。というわけで、もう一度考えてみる。<br />まず、報酬はレベルに応じて得られることにする。<br />レベル１の虚は1を、レベル10の虚は10をそれぞれ落とす。<br />レベル10以降は初期パラメーターだとダメージが通らないので、<br />そこまでにたまる金額が基準になる。<br />10+20+30+40+50+60+70+80+90 = 450<br /><br />とりあえずイメージ的な物<br />１番隊……コスト高い、全部大幅にあがる<br />２番隊……コスト高め、白打が大幅にあがる<br />３番隊……コスト高め、全部が上がる<br />４番隊……コスト安い、唯一HPが上がる<br />５番隊……コスト安い、全部が気持ち上がる<br />６番隊……コスト普通、全部が上がる。<br />７番隊……コスト普通、斬撃と拍打が上がる<br />８番隊……コスト普通、全部が上がる<br />９番隊……コスト普通、鬼道が上がる<br />１０番隊……コスト普通、全部が上がる<br />１１番隊……コスト安い、斬術が上がる<br />１２番隊……コスト増える、全部が下がる。代わりにお金が手に入る<br />１３番隊……コスト普通、全部上がる<br /><br />コスト普通で全部上がるは考え直したほうがいいかも<br />逆に考えてみる。<br /><br />コストが高い	全部が上がる<br />コストが高い	何かが大幅に上がる<br />コストが普通	全部が気持ちあがる<br />コストが普通	何かが上がる<br />コストが安い	HPの回復<br />コストが安い	何かが気持ち上がる<br />コストが増える	全部下がる<br /><br />で、さらにバラけさせて<br /><br />全部が上がる		1<br />斬撃が大幅に上がる	11<br />白打が大幅に上がる	2<br />全部が気持ち上がる	3<br />斬撃が上がる		10<br />白打が上がる		9<br />鬼道が上がる		13<br />HPが上がる		4<br />斬撃が気持ち上がる	6<br />白打が気持ち上がる	7<br />歩法が気持ち上がる	8<br />鬼道が気持ち上がる	5<br />全部下がる		12<br /><br />歩法や鬼道が上がり過ぎると問題があるので、そこは制限しつつ…<br />	コスト	HP	斬撃	白打	歩法	鬼道	備考<br />1	280	0	+7	+7	+2	+2	全部が上がる<br />2	150	0	0	+10	0	0	白打が大幅に上がる<br />3	140	0	+2	+2	+1	+1	全部が気持ち上がる<br />4	10	+50	0	0	0	0	HPが上がる<br />5	50	0	0	0	0	+1	鬼道が気持ち上がる<br />6	20	0	+1	0	0	0	斬撃が気持ち上がる<br />7	20	0	0	+1	0	0	白打が気持ち上がる<br />8	50	0	0	0	+1	0	歩法が気持ち上がる<br />9	80	0	0	+5	0	0	白打が上がる<br />10	80	0	+5	0	0	0	斬撃が上がる<br />11	150	0	+10	0	0	0	斬撃が大幅に上がる<br />12	0	-10	-10	-10	-10	-10	全部下がる。1000お金が増える<br />13	80	0	0	0	0	+2	鬼道が上がる<br /><br />鬼道と歩法が上がるものはコストをワンランク上げてこんな感じ<br />とりあえずはこれでテストしてみよう。<br /><br />せっかく作ったドラッグアンドドロップでの呼び出しだけど使わなさそう……<br />0200就寝<br /><br />0930起きた<br />虚を倒してもお金が入らないことにいまさら気がついた。<br />それと、人員の追加補充がないならば、最初から死神を5名配置してしまおう。<br /><br />お金の単位は「環」？<br />のようです。レベルアップに環を使うのは微妙に違う気がするなぁ。<br />シナリオに矛盾するしちょっと考え直そう。<br /><br />虚が死んだらどうなるの？<br />詳しくは不明。とりあえず、霊子にかえることに勝手に妄想しておく。<br />暫定的にお金で処理しておく。<br /><br />5vs5まで成功。お金が出ない……<br />ダイナミックテキストが編集できるのかも知れないと勝手に思い込んでいたけれども、大丈夫っぽいので作り直し。<br />お金の表示終了<br /><br />前書いたやることをもう一度確認<br />	隊員5名のステータス表示画面<br />	隊員5名のステータス格納部<br />	隊員5名のレベルアップについて：途中<br />	部隊員の補充について。:なし<br /><br />レベルアップから処理するのは間違いな気がした。。。<br />ステータスの表示から。ムービークリップのクリックで、説明用のダイナミックテキストに表示。<br />ステータス格納は、よく考えたらもう出来てるじゃないか。<br /><br />ムービークリップのクリックだと、名前の変更が出来ないので、<br />クリックじゃなくマウスが来たらにしてみる……同じ結果。<br />仕方ないのでレベルアップ用のアイコンにする。<br /><br />ダイナミックテキストで改行はどうやるんだろう。JavaScriptと同じ方法かなぁ……<br />おなじですた。<br /><br />ステータスの表示完成。<br />死亡テスト。死ぬけど消えない。<br />消すムービークリップの指定を間違えていた……<br /><br />ステータス表示、1キャラ分終了<br />同時に格納部も、1キャラ分終了<br /><br />レベルアップの続き。レベルアップは成功。<br />制限。<br />ゲーム開始前にドラッグドロップできるのは問題なのでやらない。<br />お金が足りないのにレベルアップが反映されるのも問題なのでやらない。<br /><br />メモ：フラグの変数名はgamestart<br /><br />次、マウスオーバーで説明<br />１番隊のみ成功。<br /><br />ステータス表示用のムービークリップを全キャラ分増やす。<br />横着してこぴぺしたら、全部変更される様子。<br />変数を利用して問題解決。<br /><br />お金がなくてもドロップできる問題発生。<br />毎回数字をすべて変えるのがだるくなってきたので、変数で処理。<br />スタート時に斬った数とお金が表示されないのも問題でないかい？<br /><br />ついでに分散してた処理を一箇所にまとめる。ソースが少し減る。<br />やっとどのユニットをレベルアップさせたかの判定に。一番隊で実験。成功。<br />ソースこぴぺの前に。<br /><br />レベルアップに必要な金額かがたまっていない場合、使えない事を暗示するため、画像を暗くしたい。<br />明度を使おうとしたけど、プロパティが見つからなかったのでアルファチャンネルをいじる。成功。<br />隊章のムービークリップにインスタンス名を記述。<br />ドラッグ用の画像用意。<br />コピペ直前に、修正箇所が多いことに気がついて呼び出すクリップについては変数化。<br />消費するコストと、増えるパラメータについては終了。<br />ムービークリップのセンターがあってない<br />12番隊で死んでも生き残るバグ発見。<br />先に各隊のテキスト修正から。終了。<br /><br />12番隊のバグについて。<br />最初の死神しか死んでない。<br />idの指定でミスってる様子。<br />どうやら、呼び出しもとの指定した関数よりも、loadの方が優先（遅い）らしい。<br />ためしに対象のムービークリップで宣言をせず、呼び出し元で勝手に作った変数を代入。成功。<br />暴挙だと思うんだがどうだろう。。。<br /><br />デバッグ中<br />死んだ相手をターゲットにしている虚がとまった。<br />そりゃ、いないもんね……修正<br /><br />虚の出現位置がヘッダー部分にめり込むので初期配置の_y軸の調整。<br />スタートボタンのロールオーバーでの説明文追加。<br />ホロウの上にマウスカーソルを持っていくと、そのホロウの説明<br />死神の上にマウスカーソルを持っていくと、死神の説明<br /><br />死神が死んだとき、ホロウのターゲットが突如としていなくなり固まるので、修正。<br />序盤で、2体目がやたらとワープする現象を修正。レベル0だったのね。<br />レベルアップ用の隊章をクリックしてすぐ離すと、いつまでもついてくる現象を修正。<br /><br />バグ取りほぼ終了。<br />バランス調整。<br /><br />レベル3まではあまりにもまったりしていていらいらするので、もうちょっとすばやく。<br />移動は3ぐらいは欲しい。動いてる感じがない。<br />あと、ゲームオーバーの設定を。<br />無限ループは回避。メッセージ欲しい。<br />最初の画面に戻ることで、終わった感は出た。<br /><br />攻撃と防御が同じ敵に当たった場合、いつまでたっても終わらない現象をどうしよう。<br />白打が防御になっているけど、値そのままを使わずに乱数で処理してみよう。<br />何度試してもこう着状態に陥るので、ソース確認。<br />攻撃と防御で同じ値なら処理をしないようになっていた。そりゃぁ、ダメージも通らんわ。<br /><br />たまに無限ループに陥る。<br />虚の目標のつけ方に問題がある様子。<br />タイミングの問題か……<br /><br />ホロウ側でループしないように処理してみた。<br />ほぼ完成。現状だと、マユリ様にお願いしてお金をもらわないと相当厳しいので、<br />初期のお金を増やしてみる。<br /><br />ダメージ計算を変えたおかげで、難易度が跳ね上がった気がする……<br />お金を持ち越せる仕様はいいかもしれない。<br /><br />HPが下がった死神がどれかわかりづらい。<br />死んだ死神についてももう少しわかりやすくしたい。<br /><br />死んだらバツ印をだしてみた。わかりやすくなった。<br />フィールド上の死神にポイントを載せたら、コンパネ側にどの死神かわかるようにした。<br />わかりやすくなった。<br /><br />コンパネ側で選んでいる死神がどの死神かわかるよう、ポインタが来た時点でわかるようにしてみた。<br />お金の引継ぎはあんまりよろしくないことがわかったので修正。<br /><br />ゲームの画面的なものはこんな感じかな……<br /><a href="http://w3c.blog10.fc2.com/blog-entry-134.html">とりあえず公開。</a><br />Ver 0.1 ]]>
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<dc:subject>開発日誌</dc:subject>
<dc:date>2007-09-20T18:20:41+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>死神ディフェンス</title>
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<![CDATA[ <object width="400" height="300" align="absmiddle"><br /><param name="movie" value="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/deths_difence.swf"></param><br /><embed src="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/deths_difence.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300"></embed><br /></object><br /><br />v0.1 ]]>
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<dc:subject>だうんろーど</dc:subject>
<dc:date>2007-09-20T18:18:04+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>ニクス</title>
<description> 久々にしっかりと時間をかけて描いた気がします……徐々に早くなっていくものですね……
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<![CDATA[ <a href="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/20070805_nikusu.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/20070805_nikusu.jpg" alt="ニクス" border="0"></a><br clear="all"><br /><br />久々にしっかりと時間をかけて描いた気がします……徐々に早くなっていくものですね…… ]]>
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<dc:subject>せんえ</dc:subject>
<dc:date>2007-08-07T17:44:45+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>いざべらるーじゅ</title>
<description> 下着……この新しいスキャナはなんとかならないもんでしょうか……同じキャノン製なんですが。前のものの方が扱いやすかった感じがします。
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<![CDATA[ <a href="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/isabella_-rouge_mono_20070727_01.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/isabella_-rouge_mono_20070727_01.jpg" alt="イザベラ・ルージュ" border="0"></a><br clear="all"><br /><br />下着……この新しいスキャナはなんとかならないもんでしょうか……<br />同じキャノン製なんですが。前のものの方が扱いやすかった感じがします。<br /> ]]>
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<dc:subject>せんえ</dc:subject>
<dc:date>2007-07-27T20:50:33+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>とーはく</title>
<description> 久々のお絵かき＋アップロードです。随分絵が変わった気が……本当にラフなものですが、このくらいなら５分で描けるようになりました。やっていれば早くなるものですねぇ……
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<![CDATA[ <a href="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/tohaku_mono_20070726.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-23-origin.fc2.com/w/3/c/w3c/tohaku_mono_20070726.jpg" alt="董白" border="0"></a><br clear="all"><br /><br />久々のお絵かき＋アップロードです。随分絵が変わった気が……<br />本当にラフなものですが、このくらいなら５分で描けるようになりました。やっていれば早くなるものですねぇ…… ]]>
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<dc:subject>せんえ</dc:subject>
<dc:date>2007-07-27T12:15:33+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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<title>このおっぱいはヤバイ…</title>
<description> YouTubeにあがっていた巨乳動画ですが、この子はヤバイです。何このエロゲーおっぱい。。。BOOB!からのサンプルらしいんですが、まさにぼんきゅぼんです。しばらくこの人のボディでデッサンしてみようかなぁ… 一色雅「BOOB!」一色雅 (2007/05/18)日本メディアサプライこの商品の詳細を見る
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<![CDATA[ YouTubeにあがっていた巨乳動画ですが、この子はヤバイです。何このエロゲーおっぱい。。。BOOB!からのサンプルらしいんですが、まさにぼんきゅぼんです。しばらくこの人のボディでデッサンしてみようかなぁ…<br /><br /><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-l8dq17av6U"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-l8dq17av6U" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object><br /><br /><table style="width:85%;border:0;" border="0"><tr><td style="border:0;" valign="top" align="center"><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=rx75-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000P0IA8Y&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000P0IA8Y/rx75-22/ref=nosim/" target="_blank"><img src="http://ec1.images-amazon.com/images/I/31jdomy3HTL.jpg" border="0" alt="一色雅「BOOB!」"></a></iframe></td><td style="padding:0 0.4em;border:0;" valign="top"> <a href="http://blog.fc2.com/goods/B000P0IA8Y/rx75-22" target="_blank">一色雅「BOOB!」</a><br>一色雅 (2007/05/18)<br>日本メディアサプライ<br><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000P0IA8Y/rx75-22/ref=nosim/">この商品の詳細を見る</a></td></tr></table> ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2007-07-24T06:25:29+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>巨乳シナリオライターの鏡裕之氏のシナリオ講座まとめ</title>
<description> まとめというか、バキィとかのノイズが多くて読みにくいので、個人的に整理してみました文体がゆれてるのは見逃してください……⇒美少女ゲームシナリオ教室0,いるものパソコン、エディター、悪戯心エディターが何を指すのかいまいち良くわからないけれども、メモ帳？# プログラム作成用のエディターの事らしいです1,テーマを決めるエロゲーなので「どんな子」と「どうなるか」を一言で決める。起承転結の、「結」を決める作業。ここ
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<![CDATA[ まとめというか、バキィとかのノイズが多くて読みにくいので、個人的に整理してみました<br />文体がゆれてるのは見逃してください……<br /><br />⇒<A href="http://www.onyx.dti.ne.jp/~sultan/howto00.html">美少女ゲームシナリオ教室</A><br /><br />0,いるもの<br />パソコン、エディター、悪戯心<br /><br />エディターが何を指すのかいまいち良くわからないけれども、メモ帳？<br /># プログラム作成用のエディターの事らしいです<br /><br />1,テーマを決める<br />エロゲーなので「どんな子」と「どうなるか」を一言で決める。<br />起承転結の、「結」を決める作業。ここがしっかりしていると、話を書いているときにぶれたり、見失ったりしにくくなる。<br />プレイヤーに楽しんでもらいたいポイントを明確にしておくといいらしい<br /><br />2,CG枚数の計算<br /><br />引用<br />　（１）ＣＧの全枚数を決める<br />　（２）キャラクター数を決める<br />　（３）それを元にＣＧ配分を決める<br /><br />（１）工程期間を正確に決めて、そこからスタッフの能力を考慮して逆算していく作業<br /><br />計算するべき内容<br />原画さんのこなせる枚数、(優秀な人で月40?)<br />グラフィッカーのこなせる枚数、（月60?）<br />＋デバッグ期間<br /><br />（２）CG枚数が決まったらキャラクター数の決定<br />シナリオを書くのに必要な時間は、せいぜい書けて１カ月当たり３～４人。<br />初めての挑戦者となると１カ月あたり１～２人<br />（最低150kb？）<br /><br />（３）CG配分の決定<br />各キャラの立ちグラフィック<br />背景<br />イベント<br />エロ<br /><br />イベントＣＧとエッチＣＧの比率はゲームによって違う<br />エロ寄り		イベント寄り<br />凌辱系・インモラル系	純愛系<br /><br />3,ヒロインと主人公<br />まずはヒロインから。ここからエディターが役に立つ。<br />１、キャラクターのタイプ（雰囲気）<br />２、性格<br />３、名前<br />４、体格<br />５、服装<br />の順に決めると輪郭が決まりやすい。名前は性格に会うように<br /><br />次に主人公。ヒロインと対にして考える。<br />１、名前<br />２、具体的な人間関係<br />性格などは短所と長所がバランスよくあるものが好ましい<br /><br />18禁の配慮<br />18才未満を出さない。これは児童ポルノ法を意識した為？<br /><br />4,サブヒロイン<br />ニーズにこたえる為にも、サブヒロインのタイプをバランスよく散らばらせる。<br />シルエットで判別できるよう、髪型や長さも変える<br />キャラ設定のための資料もそろえる<br /><br />サブヒロインを作る際、メインのヒロインを食わないよう気をつける。<br />サブヒロインがそろった段階で、メインのヒロインを含め並べて見直す。<br />ただし、登場人数が少ない場合全員をしっかりと立たせる<br /><br />5,サブヒロイン実践編<br />並べてみる際、どういった点を比較していくか<br />１、名前の母音をばらけさせる<br />２、服装に個性を持たせる<br /><br />6,男性キャラ<br />ライバルがいる方が、恋愛は引き立つ<br />見比べるポイントは、女の子へのかかわり具合と、男同士のバランス<br />ゲーム内でのポジションを明確に<br /><br />7,いよいよ書く…前に<br />ファイル管理、番号管理も同時に行う<br />どこでどのCGを使ったか、後ですぐわかるように<br /><br />用意するリスト（計１１）<br />　シナリオ本編<br />　キャラクター設定<br />　ゲーム紹介<br />　ゲームシステム<br />　フラグリスト<br />　字コンテ<br />　ＣＧリスト<br />　ＳＥリスト<br />　ＢＧＭリスト<br />　ＰＣＭリスト<br />　進行表<br /><br />8,まずは冒頭から<br />必ずCGの指定を忘れずに<br />キャラの第一印象が決まるので、とても大切な部分<br /><br />9,添削実例と日本語の書き方の基本<br />かなり具体的な添削例<br />ここは実際に読んだほうがいいかも<br /><br />日本語の書き方の基礎<br />」の前に。はこない<br />！や？で終わる場合、必ず全角空白をあける<br />"や?/\など、プログラムで使いそうな半角英数は使わない<br />・・・ではなく「……」や「――」を使う。ニマス分<br /><br />話題転換は「間」<br />落差があるとキャラクターに親しみがもてる<br />人によって怒り方は違う<br /><br />10,さらに添削実例<br />会話は無駄を少なくする<br />ゲームはキャラクターが命<br /><br />11,男！<br />性格は、いくぶん強調して行動に反映させる<br />性格とは行動<br /><br />12,プロット<br />絶対にテーマの把握は忘れないこと<br /><br />　１つ。「状況」<br />　２つ。「展開」<br />　３つ。「結末」<br /><br />13,プロットの掘り下げ<br />展開の部分を多く作ると具体的な内容になる。<br />注意：きっかけを増やすと、Ｈ以外のイベントＣＧが増える傾向がある<br /><br />14,ほかのスタッフとのコミュニケーションのために<br />ゲーム内のタイムテーブルを用意する<br />あらすじ作り<br /><br />15,プロットの書き方<br />１。適当に当たりだけつけておいて書く方法。<br />２。文章形式でしっかり粗筋を書いてしまう方法。<br />３。イベントやら事件やらを矢印でペーパーに書いていく方法。<br /><br />１。適当に当たりだけつけておいて書く方法。<br />プロットが複雑じゃなくてキャラクターがしっかりしていて、ノリで書いていくような話に<br />長い話や、短い話には不向き<br /><br />２。文章形式でしっかり粗筋を書いてしまう方法。<br />50KB～80KBぐらいの、明らかに一本道のショートなお話を書くときに<br />長い話には不向き<br /><br />３。イベントやら事件やらを矢印でペーパーに書いていく方法。<br />把握には向くが荒い。<br /><br />16,詰まったら<br />最初から読み直す<br />何に詰まっているかについて、問題点を紙に書き出す<br />それでもだめなときは、好きなことをして何かしら吸収する<br />詰んだときは友達に相談<br /><br />17,エロシーンの書き方基礎<br />手抜きしないで、セリフをすべてちゃんと書く（声優さん任せにしない）<br />必ず地の文を書く<br />エロい文章の参考にはハードポルノ<br />（フランス書院の黒い表紙の文庫や、グリーンドア文庫や、マドンナメイトとか日本出版社のアップルノベルスとか、そういういわゆるオジサン向けのハードなポルノ小説）<br />ハウツー本は揃えておこう<br /><br />18,エロシーン基礎編その２<br />地の文はハードポルノ＋ジュニアポルノ<br />エロシーンの文章は会話のトーンに合わせて<br /><br />19,エロシーンの書き方実践編<br />シチュエーションから<br />　ゲームの広告塔になるのでしっかり考える<br />　アングルにはこだわって、ユーザーを飽きさせないように<br />　フェティシズムにもこだわりを<br />詰まったらエロマンガを参考に<br /><br />20,字コンテ<br />字コンテには９つの要素を！<br />(1)狙い<br />(2)文脈<br />(3)時間<br />(4)場所<br />(5)人物<br />(6)服装<br />(7)表情<br />(8)構図<br />(9)シナリオ実例<br /><br />●狙い……何をその絵で見せたいのか、何を一番アピールしたいのか、絵の狙い<br />●文脈……話の中で前半部分なのか後半部分なのか、場面的なつながりは？　など<br />●時間……朝か昼か夕方か夜か、時間について<br />●場所……教室なのか、部屋なのか、温泉なのか、場所について<br />●人物……登場人物は誰なのか、人物について<br />●服装……登場人物の服装<br />●表情……登場人物の表情<br />●構図……具体的状況や、エッチシーンならばポーズ<br />●シナリオ実例……シナリオから当該のシーンを抜粋 　<br /><br />字コンテを書いてからシナリオを書く<br /><br />補講1,ＣＧの枚数ってあとで意識したらだめなの？<br />◆ＣＧ枚数を意識してしまうと、シナリオが浅くなる？<br />シナリオの深さを決めるのは、イベントＣＧの枚数<br />ゲーム内の時間とも合わせて考えると、深みのあるシナリオを書くには１０枚以上が目安<br />多けりゃいいってもんでもない<br /><br />◆シナリオを作成してから印象的なシーンをＣＧで起こしたほうがいい？<br />●理論的な問題<br />シナリオを書くことは、ヴィジュアルの創造<br />常に「どんなＣＧを出そう」ということを考えながらシナリオを書かなければいけない<br /><br />●実際的な問題<br />シナリオを書きながら「今何枚になってるかな？」って確認しないと、枚数がわからなくなる<br /><br />補講2,サブキャラって？<br />◆サブキャラの定義<br />ヒロインと主人公以外のキャラ<br /><br />補講3,ぜエディターじゃなきゃ駄目なの？<br />◆エディターとワープロの違い<br />ワープロ独特の書式設定やらいろんな情報が混ざる<br />◆ワープロは検索・置換が弱い（かつ、遅い）<br />グローバル検索が出来ない<br />正規表現が使えない<br />別画面（別ファイル）への切り替えが面倒<br /><br />補講4,フラグと分岐の書き方って？<br />フラグの書き方～基礎篇～<br />シナリオの冒頭でまずフラグの初期化<br /><br />;＊＊＊＊＊＊＊<br />;フラグ全クリアー<br />;＊＊＊＊＊＊＊<br />F000～F999まですべてゼロクリアー<br /><br />フラグ指定には必ずマークを<br />;＊＊＊＊＊＊<br />;フラグ指定<br />;＊＊＊＊＊＊<br />といったものを、後で検索しやすくするためにも必ずつける。<br /><br />F100=1<br />値が「0」の時にフラグは未成立、「0」以外の時にフラグが成立している<br /><br />フラグリストを作る<br />フラグを指定した場合は、すぐさまフラグリストというテキストファイルを作って、記録<br />フラグによるバグを防ぐため<br /><br />分岐の書き方<br />;＊＊＊＊＊＊＊＊＊<br />;▼▲フラグ分岐▲▼<br />;＊＊＊＊＊＊＊＊＊<br />（1)F001=1の場合<br />SCENE05へジャンプ<br />（2)F002=1の場合<br />SCENE06へジャンプ<br />（３）その他<br />SCENE0７へジャンプ<br /><br />プログラマーのためにも、自分自身が見返すためにも、マークは必ず入れる<br /><br />補講5,ＣＧ枚数が少ない時の感動的シナリオの書き方<br />◆ＣＧ枚数が少ない時に浅いシナリオにしない方法<br />CGで内容をフォローできなくなるので、分岐を増やさない。<br />複数回使用できるCGを考える<br />エンディングＣＧを必ず用意する<br />書きたいものをしっかり持って、書きたいものに向かって突進<br /><br />◆手抜きに見えない印象的なシーンの作り方<br />山場を見せられたぐらいでは、人は泣いてくれない。大切なのはプロセス。<br />イベントを絞り込んで、絶対ここになきゃいけない！　という場所でイベントＣＧを出す。<br /><br />◆エッチシーンで画面と文章がばらばらにならない方法<br />どうあがこうと、ばらばらに。厳密に言えば、絶対ばらばらになる。<br />すべてを文章と呼応させるためには、７、８枚のＣＧが必要<br />フェードアウトを入れて少し文章を書く<br /><br />補講6,システムによって地の文の違いはあるのか？<br />◆ゲームシステムによって地の文の書き方は違うのか？<br />表現はシステムによって変わらないので、あまり気にしない方がいい<br /><br />◆選択肢表示前後での注意点<br />選択肢が登場する必然性を用意する<br /><br />◆お勧めの類語辞典<br />類語辞典よりも、同音同訓異字辞典を<br />とにかく頻繁に国語辞典で意味を確かめる<br /><br />補講7,立ちポーズＣＧの数え方とファイル管理<br />◆表情やポーズ違いを枚数としてカウントしなくていいのか<br />表情パターンはＸ枚で１枚<br />お金の問題<br /><br />◆なぜ表情違いは「Ａ」などというアルファベットを付記するのか<br />ファイル番号は一目でわかるように<br />末尾で表情までわかるようにすると把握が楽<br /><br />補講8,効率よく勉強してプロになる方法は？<br />ないです<br /><br />補講9,才能とは何でしょう？<br />才能とは、情熱であり、追求する姿勢であり、センス<br />ただし、才能に対する自問は無意味<br />自分の未来の姿に対してぶちあたれることのほうが才能より大事<br /><br />補講10,コミュニケーション能力と自己管理能力<br />ゲーム制作こそ、コミュニケーションが最も必要。たくさんの人と話します<br />自己管理能力あってこその成功。<br /><br />補講11,難易度を設定するコツ<br />まず、コツを求める発想をやめる<br />実際にゲームを作ってみて、それで色々と試行錯誤して、失敗して、お客さんからきつい言葉を言われて、それで学んでいく<br /><br />補講12.エンディングの重要度とは？<br />エンディングの重要度は、存在しない<br />ゲームのカラーやジャンルによっても重要度は異なるため、一概に重要度を言い表すことは不可能<br /><br />補講13,閃いたものと考えたもの<br />「閃いたもの」と「考えたもの」との間に明確な差はない<br />小説やゲームシナリオにはキャラの問題が出てくる。分量もあるため、構成の問題も出てくる。となると、閃きだけでは片づけられなくなる。<br /><br />補講14,面白いの裏面<br />大衆が面白い／つまらないと感じる理由を分析してこそプロ<br /><br />補講15,デビューの時期<br />早い遅いではなく、とにかく書くこと<br /><br />補講16,応募の時には？<br />万全を期すのではなく、覚悟<br /><br /><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797332603?ie=UTF8&tag=rx75-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4797332603">ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 (NEXT CREATOR)</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=rx75-22&l=as2&o=9&a=4797332603" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /> ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2007-07-14T02:25:50+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>そろそろ更新再開します</title>
<description> 随分放置していました。もらったコメントにショックを受けて、しばらく離れていましたが、心の傷もふさがりましたし、更新を再開しようかと思います。たまっている仕事があるので、毎日一枚というわけには行きませんが……できる範囲でこなしていこうかなと。今回、コメントで傷つけられ、絵からはなれたわけですが、コメントで受けた傷というものはなかなか塞がらないものだなと思いました。最終的に傷をふさいでくれたのは、いつの
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<![CDATA[ 随分放置していました。もらったコメントにショックを受けて、しばらく離れていましたが、心の傷もふさがりましたし、更新を再開しようかと思います。<br /><br />たまっている仕事があるので、毎日一枚というわけには行きませんが……できる範囲でこなしていこうかなと。<br /><br />今回、コメントで傷つけられ、絵からはなれたわけですが、コメントで受けた傷というものはなかなか塞がらないものだなと思いました。<br /><br />最終的に傷をふさいでくれたのは、いつの間にかブログについていた拍手でした。なじられた絵ですが、その絵にも拍手をつけてくれる方がいる事にものすごく励まされました。<br /><br />本当にありがとう御座います。<br /><br />元々、自分自身の開き直りのためにつけたブログタイトルです。励まされたついでに、もう一度タイトルのとおり開き直ってみようかなと思います。 ]]>
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<dc:subject>にっき</dc:subject>
<dc:date>2007-07-14T02:07:25+09:00</dc:date>
<dc:creator>白滝</dc:creator>
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